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ポケモンレポート:特性考察【勝手にランク付け】

暇だったのでやろうと思いました。

ポケモンの持つ特性を勝手にランク付け。
特に役にも立たないんですが、こういうの大好きなので。

評価基準は以下。

S…超強力な特性。特性自体がそのポケモンの存在意義になりうるレベル。

A…かなり強力な特性。この特性があるだけで戦闘力が跳ね上がる。

B…強力な特性。この特性を持っているとなかなか嬉しい。

C…普通に使える特性。うまく使えばB以上の効果も得られる。

D…ないよりはマシだが、活用できる場面は少ない。または活かすのが難しい。

Z…だからどうした。むしろデメリット。

シングル限定の評価で、600族より上の伝説ポケモンの特性は除外しています。
すべて独断と偏見に基づいているので、毎度のことながら当てにはなりません。
では、Sから順に。


【S】
ひでり、あめふらし、すなおこし、ゆきふらし、いたずらごころ、かげふみ、ふしぎなまもり

S評価は天候変化全般と、いたずらごころ、かげふみ、ふしぎなまもり。
持っているだけでそのポケモンの存在理由になりうる、非常に強力な特性です。
マイナーポケモンでもこれらの特性を手に入れれば、一気にメジャー級に駆け上がれる可能性があります。


【A】
あまのじゃく(※)、ありじごく、かそく、かんじょう、スキルリンク、ちからもち、ヨガパワー、てんのめぐみ、
ノーガード、のろわれボディ、ポイズンヒール、マジックガード、マジックミラー、マルチスケイル、
サンパワー、フラワーギフト

Sには及ばないもののかなり強力な特性。
ゲームバランスを保つためには、持たせるポケモンをある程度考慮する必要がある特性です。
スキルリンク、てんのめぐみ、ノーガード、のろわれボディあたりは、
その特性のポケモンに散々いじめられた記憶があるので、評価が高めになっている気もします。

※あまのじゃくジャローダはまだ解禁されていないので、たぶんこれくらいかなーという予想です。


【B】
いかく、イリュージョン、いろめがね、エアロック、ノーてんき、かたやぶり、かるわざ、かんそうはだ、
こんじょう、さいせいりょく、しぜんかいふく、しゅうかく、シンクロ、そうしょく、ちょすい、ひらいしん、
でんきエンジン、ちくでん、よびみず、もらいび、ふゆう、たんじゅん、ちからづく、てきおうりょく、
テクニシャン、てんねん、どくぼうそう、ねつぼうそう、トレース、ハードロック、ミイラ、ムラっけ、
あめうけざら、アイスボディ、すいすい、ようりょくそ、すなかき、うるおいボディ

いわゆる「強力な特性」がこのあたり。
特性前提で戦略を組むことが容易で、その戦略も十分強力な場合がこのへんでしょうか。
特定タイプの技を無効化する特性は個人的に好きなので、まとめてここに入れています。


【C】
あついしぼう、アナライズ、いしあたま、おみとおし、カブトアーマー、シェルアーマー、きけんよち、
きもったま、きんちょうかん、くだけるよろい、クリアボディ、しろいけむり、じりょく、しんりょく、
もうか、げきりゅう、さめはだ、てつのトゲ、せいでんき、ほのおのからだ、じしんかじょう、じゅうなん、
めんえき、ふみん、やるき、みずのベール、すてみ、せいぎのこころ、たいねつ、ダウンロード、だっぴ、
てつのこぶし、りんぷん、とうそうしん、ねんちゃく、はやあし、はやおき、はりきり、ぶきよう、びびり、
ふくがん、ふしぎなうろこ、プレッシャー、ヘドロえき、ぼうじん、まけんき、ミラクルスキン、むしのしらせ、
ゆうばく、てんきや、すながくれ、ゆきがくれ、すなのちから、リーフガード

普通に使える特性。持っていてマイナスに働くことはほとんどないです。
ハマればB以上の働きをすることもありますが、そこまで持っていくのが意外と難しい特性もここ。


【D】
あくしゅう、あとだし、いかりのつぼ、きゅうばん、きょううん、するどいめ、かいりきバサミ、はとむね、
どくのトゲ、メロメロボディ、ほうし、しめりけ、マグマのよろい、マイペース、せいしんりょく、
どんかん、スナイパー、すりぬけ、ダルマモード、ちどりあし、どくしゅ、ふくつのこころ、プラス、マイナス、
ヘヴィメタル、ライトメタル、へんしょく、ぼうおん、ものひろい、よちむ、わるいてぐせ

もっといい特性くれよ……となるのがこのへん。
ないよりはマシなんですが、活かせる場面がかなり少ない印象です。
しかし忘れたころに役に立ったりするのもこのへんですね。
個人の好みでここに置いていますが、きょううんやスナイパーなんかはCでもいい気がします。


【Z】
スロースタート、なまけ、よわき、にげあし、はっこう、みつあつめ

デメリット特性 or 戦闘では役に立たない特性です。
前者はゲームバランスを整えるためなのでいいんですが、後者は厳選が面倒になるだけなので害悪。
他の何よりも優先して、次回作では改善してほしかったりもします。
アーケオスによわきが必要だったかどうかは、なかなか意見が分かれるところですね。


【その他】
フレンドガード、いやしのこころ、くいしんぼう

フレンドガード、いやしのこころはシングルでは無意味なので除外。
くいしんぼうは能力アップ木の実が解禁されていない&私が前作の環境で対戦をやっていなかったので、
どれくらい有用かがわからないため除外しました。
伝説専用の特性も除外しています。


……こんなところでしょうか。
書き漏らしとかに気づけば、ちょくちょく追加していこうと思います。
あとは対戦で「この特性は意外と強かった! この特性は弱いかも!」とかなれば、
修正していきたいと思います。

もちろん役には立たないですけどね!

ではでは~
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ポケモンレポート(番外編):状態異常三種の神器

各タイプの技を考察していく誰得企画ポケモンレポートですが、
今回は番外編として、とある状態異常技にスポットを当てたいと思います。
今回注目するのは

どくどく
おにび
でんじは

の3つ。
これらはポケモン対戦の基本とも呼ぶべき状態異常技なので、
早い段階で考察しておいた方が、今後の評価基準も明確になると思ったので。
まずはざっくりと評価してみます。


どくどく   評価A
どく/変化/PP10
相手をもうどく状態にする(毒・鋼タイプには無効)

おにび   評価A-
ほのお/へんか/PP15
相手をやけど状態にする(炎タイプには無効)

でんじは   評価A-
でんき/へんか/PP20
相手をまひ状態にする(地面タイプには無効)


どの技も有用であることに間違いはありません。
技に迷ったら、「とりあえず持たせとけばOK」くらいの汎用性があります。
でも個人的に一番評価が高いのはどくどく。
なぜなら私は「ポケモンは毒ゲー」だと思っているからです。
というかこの技が存在しなければ、ポケモンというゲームのバランスは崩壊します。


☆どくどくの有用性と必要性

アタッカー型のポケモンと耐久型のポケモンを比較したとき
相手にした場合「詰む」可能性が高いのは、圧倒的に耐久型のポケモンです。

そんな耐久ポケモンをもっともお手軽に突破する手段が「どくどく」。
……というか、どくどく以外に耐久全般に通るお手軽な対策はあんまりないです。
(こだわりトリックはどくどく以上に耐久ポケモンを機能停止に持ち込めますが、使えるポケモンが限られているうえに、決めるのがなかなか難しい)
だからどくどくは、技マシンでほとんどのポケモンが覚えられるようになっているんだと思います。
だってこの技がないと、詰んじゃう場面がめちゃくちゃ増えますから。
ゲームバランスを保つための、ゲーフリさんの救済措置というわけですね。

☆ポケモンの役割から見る3つの技の比較

より詳しく考察するために、どくどく・おにび・でんじはが相手のポケモンに決まった場合、
どのくらいの効果があるのか比較してみます。
ここではざっくりと、相手のポケモンを
「物理アタッカー」
「特殊アタッカー」
「耐久ポケモン」
の3つに分類します。

①どくどくの場合
・物理アタッカー……そこそこ痛い
・特殊アタッカー……そこそこ痛い
・耐久ポケモン……機能停止

②おにびの場合
・物理アタッカー……機能停止
・特殊アタッカー……そこそこ痛い
・耐久ポケモン……そこそこ痛い

③でんじはの場合
・物理アタッカー……高速ポケモンならかなり痛い、ほぼ機能停止(鈍足重火力ポケモンはあまり影響なし)
・特殊アタッカー……高速ポケモンならかなり痛い、ほぼ機能停止(鈍足重火力ポケモンはあまり影響なし)
・耐久ポケモン……しびれが邪魔だがあんまり痛くない

だいぶ主観も入っていますが、大体こんな感じでしょうか。
どの技も的確に決めることができれば、相手を機能停止に持ち込めるため非常に強力です。
しかし相手も当然そのへんはわかっているので、交換などで状態異常をかわそうとします。
ここで重要なのが、「適切でない対象に当たった場合の一貫性」です。

3つの技の中でもっとも一貫性が低いのは「でんじは」になります。
なぜなら当たってもそこまでおいしくない対象が一番多いからです。
鈍足ポケモンに当たった場合は、あまりアドバンテージを得られません(※こちらがまひるみ戦略を採用していた場合などは別です)。
そして何よりおいしくないのが、耐久ポケモンにでんじはが当たってしまった場合。
状態異常にしたんだから別にOKじゃないかと思われるかもしれませんが、とんでもない。
相手がまひになってしまうと、どくどくやおにびが効かなくなります。
これは何気に一大事です。
相手の耐久ポケモンに対して決定打がない場合、2連続でしびれないと勝てないなんて展開も十分あり得ます。
でんじはをうつ際は、耐久ポケに当たっても大丈夫かどうか、よく吟味してからうちましょう。

どくどくとおにびは、どちらもなかなかの一貫性を誇ります。
どくどくはアタッカー、おにびは特殊アタッカーや耐久ポケモンに当たった場合おいしくないじゃないかと
思われるかもしれませんが、案外そんなことはないです。

アタッカーに当たった場合、どちらの技も3ターンでHPの3/8を削ってくれます。
これは火力そこそこのポケモンが、一致等倍の技を1発うった程度のダメージです(状況によって相当誤差がありますが、そのへんは置いといてください)。
そこまで長い目で見なくても、普通に殴ったのと同程度の効果は得られます。

耐久ポケモンにおにびが当たった場合は、どくどくほどではありませんがなかなかおいしいです。
耐久ポケモンにとって毎ターン1/8ダメージは馬鹿にできない数値であり、たべのこしやくろいヘドロの回復量を台無しにできるのも重要。

こうして見てみると、一貫性という意味では、どくどくとおにびは同評価でしょうか。
2つの技の評価を分けたのは、以下の3点です。

①技の命中率
命中90と命中75の間には、超えることのできない大きな壁があります。
命中75は本当によく外れます。本当に。
技の一貫性は互角ですが、当たらなければ一貫性も何もあったものじゃないので、
ここではどくどくが大きく勝ります。

②耐久型ポケモンと物理アタッカーの対処のしづらさ
先にも述べたとおり、詰みやすいのは圧倒的に耐久型のポケモンです。
アタッカー型のポケモンは一致等倍で2、3発殴れば大体倒せるので、対処方法がおにびにしかない、というわけではありません。
おにびはあれば便利ですが、なくてもなんとななることが多いです。

③読まれやすさ
おにびを使えるポケモンはわりと限られているので、ある程度対戦に慣れた人には読まれやすいです。
一方どくどくはほとんどすべてのポケモンが覚えるため、読まれにくいというメリットがあります。

以上のことから、私の中ではどくどく>おにびというわけですね。
なんかどくどくのメリットだけを挙げた偏った意見な気もしますが、いつものごとく適当に流し読んでください。
実際のところ3つの状態異常技はどれも強力なので、うまく活かしてやりたいところです。
これらの技が強力な分、

どくどくが効かない耐久ポケモン(マタドガス、ドククラゲ、エアームド、ランクルスetc)
おにびが効かない物理アタッカー(ヘラクロス、ローブシン、ヒヒダルマetc)
でんじはが効かない高速アタッカー(ガブリアス、ドリュウズetc)

こいつらはかなり厄介なので、対戦の際は注意しましょう。
ではでは~

ポケモンレポート:水タイプの技考察【変化編】

今回で水タイプの技考察は終了です。

次回からは炎タイプの技を考察していく予定……だったんですが、
次回は番外編としてちょっと別の技にスポットを当ててみようかと思っています。
まあ、またそれはまたそのときに。

評価基準は

A:実戦レベルでかなり有用な技
B:実戦レベルで有用な技
C:一応実戦レベルな技。
D:実戦? なにそれおいしいの?

すべてシングルでの評価です。
基準が曖昧なうえに私の主観が入りまくりなので、あんまり当てにはなりません。
失笑まじりに流し読みすることをお忘れなく。

<変化技>

あまごい   評価C
みず/変化/PP5
5ターンの間、天気を雨にする


天候変化パーティと戦ったことがある方ならわかると思うんですが、
その天候用のポケモンを揃えた場合、天気の恩恵は絶大です。
場合によっては相手がメリットを得るだけでなくこちらにデメリットを押し付けてくることもあるので、
対策を怠っているとあっさりやられてしまうこともしばしば。

ようするに天候変化は強いんです。
なのであまごいも有用な技であることには違いないんですが、
あめふらしニョロトノの解禁でその存在価値が薄れてしまいました。
ニョロトノを使えば場に出しただけで雨にでき、しかも効果は永続。
どう考えてもあまごいよりも使いやすいです。正直ぶっ壊れ特性とも思わなくもない。

しかしニョロトノはパーティの枠をひとつ使ってしまう&雨パであることがバレバレという
デメリットがないこともないので、あまごいが使えないということは決してありません。
ニョロトノをパーティに入れた場合でも、保険として雨乞い要因を用意するのもありと言えばあり。

そんなわけで評価はこのくらいです。


アクアリング   評価C-
みず/変化/PP20
毎ターンHPが最大HPの1/16回復する。


正直使いづらいです。
毎ターンHPが1/16回復っていうのはようするにたべのこしと同じ回復量です。
たべのこしのうざさは周知の事実なんですが、技スペース1つと1ターンを消費してまでそれが得たいかと聞かれるとかなり微妙。
地味な回復による確定数ずらしがたべのこしの本領なのに、相手に1ターン与えたら元も子もないじゃんっていう……。
他の回復技であるじこさいせいやねがいごと、ねむる+カゴのみのコンボに比べると、回復量と速攻性の両面で大きく劣ります。
それでも採用する場合は、個人的にはたべのこしとの併用が必須。

交代先にまで効果が継続されれば、また違った評価だったと思います。
でもそうなったら強すぎますね。


みずびたし   評価C-
みず/変化/PP20
相手をみずタイプにする


相手のタイプを変えるというかなり特殊な技。
弱点を突きやすくするよりも、相手のタイプ一致技の威力を落とす目的で使うのがメインかもしれません。
ママンボウによく採用されてるイメージ。雨下のママンボウはかなり鬼畜。
鋼にどくどくが通るようになるのが地味に重要です。


みずあそび   評価D
みず/変化/PP15
この技を使ったポケモンが出ている間、炎タイプの技の威力を半分にする


遊んでる場合じゃねえんだよ!


……こんなところでしょうか。
水タイプの変化技には、そこまで強力なものはありませんね。
ぶっ壊れ性能筆頭の「からをやぶる」はノーマル技だったらしいので、考察はまたの機会に。

ではでは~

ポケモンレポート:水タイプの技考察【物理編】

誰得企画ポケモンレポート第2回。

前回から引き続き水タイプの技を考察します。
そんなに需要がなさそうな上に予想以上に面倒くさいということが判明したんですが、
とりあえずだらだらと続けていこうかと思います。
これやってるうちは、ネタが尽きる心配がないんで(何

評価はA~Dの4段階。そこに+や-をつけたりします。
完全に私の主観なんで、広い心で流し読んでください。
評価の目安は

A:実戦レベルでかなり有用な技。パーティ次第だが、覚えさせて損はない。
B:実戦レベルで有用な技。大体のタイプ一致ポケモンに採用できる。
C:一応実戦レベルな技。他に選択肢がないときや、ややマイナーな戦術で使う?
D:実戦で見たっけ?

すべてシングルでの評価です。ダブル・トリプル・ローテーションは、シングル以上に素人なのでよくわかりません。
では、いってみましょう。

<物理技>

アクアテール   評価B-
みず/物理/威力90/命中90/PP10


たきのぼり   評価B
みず/物理/威力80/命中100/PP15
20%の確率で相手をひるませる


どちらも水物理の基本となる技なので、並べて紹介したいと思います。
威力重視のアクアテールか、命中重視&ひるみ効果に期待するたきのぼりか。
完全に個人的な意見になってしまうんですが、自分の中ではアクアテール<たきのぼりです。
理由は以下の2つ。

①命中90と命中100の差
この差はそれなりにでかいです。命中90は十分信用に足る数字なんですが、それでもまれに外れます。
対して命中100は命中率を変動させる要素がなければ外れる心配がないので、技を選ぶ際の安心感が違います。
絶対に当たるとわかっていれば、今後の戦略も立てやすいですし。
なんだかハイドロポンプのときと言ってることが違う気がしますが、アクアテールとたきのぼりにはハイドロポンプとなみのりほど火力に大きな差が出ない(アクアテールの威力はたきのぼりの約1.13倍)&たきのぼりにはもうひとつ大きなメリットがあるので、ひとまず聞き流しておいてください。

②たきのぼりの追加効果である「ひるみ」がおいしい
たきのぼりが勝っていると思う最大の理由がここです。
「ひるみ」という効果は発動してしまえば1ターンを無償で手に入れたことと同義なので、私的にはかなり強い追加効果だと思っています。
相手よりすばやさが勝っていなければ無意味という制約がありますが、たきのぼりとアクアテールのどちらかを選択するようなポケモンは

カメックス、ギャラドス、オーダイル、マリルリ、フローゼル、ダイケンキ、バスラオ、アバコーラ・・・etc

ざっと思いつくところだとこのくらいでしょうか。
どのポケモンも最低限のすばやさは持っているので耐久ポケモンには大抵先手を取れますし、
殴り合いでも先手を取れる場面は少なくないと思われます。
特にギャラドス、オーダイル、アバコーラなんかは積み技ですばやさを補う機会が多いので、追加のひるみ効果がますます活かしやすいです。
ひるみの発動確率は20%。ハイドロポンプが外れる確率と同じだと言えば、どれほど高いかわかるはずです(え

「ひるみ効果が発動したおかげで勝った」という試合は、「たきのぼりではなくアクアテールにしたおかげで確定数が変動して勝った」となる試合よりも、たぶん多いんじゃないかと思うんですよね。
さらにパーティにマヒ撒き要員を用意しておけば、まひるみ戦略でたきのぼりの追加効果をいっそう活かしやすくなりますし。

そんなわけでアクアテール<たきのぼり

高威力技が大好きな人も、ここは安定を選んでいいんじゃないかなーと、物陰からこそこそお勧めしてみます。

一応PPもアクアテール<たきのぼりですが、ここはそれほど優劣がつく箇所じゃありませんね。この技を使用するポケモン的にも、PPが足りなくなる場面はあんまりないはずです。

シェルブレード   評価C+
みず/物理/威力75/命中95/PP10
急所率+1


他のタイプでもちらほらと見かける「急所にあたりやすい」技。
シャドークローやつじきりなんかが威力70/命中100であるのに対し、こちらは威力が5上がったかわりに命中が5下がっています。
一応ダイケンキの専用技なので、そのへんが考慮されているのでしょうか。
威力75技は威力70技に比べて約1.07倍のダメージを与えられるので、期待値的にはやや上昇していますね。まあ、正直似たようなものですけど。
評価はC+。
急所技は相手が積んできたときに一縷の望みを託すことができるので、ほしいと思う場面はたまにあります。
しかし結局のところ6.25%が12.5%に上がる程度なので、過度な期待は禁物。
この技を覚えるダイケンキがたきのぼりとアクアテールを覚えることもあって、若干低めの評価をつけてます。両刀ならハイドロポンプも候補に挙がるので、ちょっと採用は厳しいかも。

クラブハンマー  評価B
みず/物理/威力90/命中90/PP10
急所率+1


キングラーとシザリガー専用技で、アクアテールの完全上位互換。
シェルブレードの1.2倍の威力なので、ここまでくればたきのぼりとも張り合えます。
やや低い命中を考慮しても、シェルブレードの上位技と言って差し支えないでしょう。
シザリガーはたきのぼりを覚えますが、すばやさの種族値が微妙かつせっかくの専用技なので、こちらを採用してあげたいところ。

ダイビング  評価C-
みず/物理/威力80/命中100/PP10
1ターン目に水中に潜り、2ターン目に攻撃する。


はかいこうせんなんかもそうなんですが、相手にタダでターンを献上する技の評価は個人的にはかなり低いです。
相手がまもる、積み技を持っていたら圧倒的不利になりますし、水技を半減できるポケモンが出てくる可能性も高いです。
一応どくどくやたべのこしのターンを稼ぐという使い方もできますが、有効に活用できる場面より相手にチャンスを与える場面の方が多いと判断します。
……とかいいつつダイビング持ちのムラっけビーダルにやられたことがあるのは秘密です。
なんでお前回避率しか下がらないんだよ! いいかげんにしとけよ!

アクアジェット  評価A-
みず/物理/威力40/命中100/PP20
優先度+1


パーティに先制技持ちのポケモンは少なくとも1体はほしいです。
きあいのタスキというアイテムが存在する以上、先制技の有用性が崩れることはありません。
特性がんじょうの強化もあるので、需要は増えていると思います。

評価はかなり高めですが、パーティに先制技持ちポケモンが十分にいる場合は、
無理に採用する必要はありません。
ありがちですが「パーティと相談」というやつですね。

からではさむ  評価C-
みず/物理/威力35/命中85/PP15
5~6ターンの間、最大HPの1/16のダメージを与え、相手を交代できなくする


正直この技の存在を知りませんでした。
一体誰が覚えるんだろう?
パルシェン? この技を入れるスペースがあるのか?
ハンテール? ハンテー……ル……? すみません、あんまり見たことが……
一応他の技ではできないことができる技なので、たぶん使えないことはないだろうという評価で。


物理技の考察はこんなところです。
まとめて変化技の考察もしようと思ってたんですが、やっぱり予想外に時間がかかったので、今日のところはこのへんで。
ではでは~

ポケモンレポート:水タイプの攻撃技考察【特殊編】

ポケモンレポート……それは私にんじんが、ポケモンについてのあれこれを独断と偏見で書き殴るという誰得企画。ようするにただの自己満足。書きながら考えていたりもするのであまり当てにしないように。

とりあえずタイプごとに技を比較し、実戦における有用性について考察していこうと思います。あんまりこういうことやってる人見たことなかったので、やってみたら面白いんじゃないかなーと思いまして。技の評価についてはA~Dの4段階で。+とか-とかつけたりもしますが、大雑把には

A:実戦レベルでかなり有用な技。タイプ一致ポケモンなんかにはできれば覚えさせたい。
B:実戦レベルで有用な技。大体のポケモンに問題なく採用できる
C:一応実戦レベルな技。他に選択肢がなければ覚えさせたり、特殊な戦術(あまりメジャーでない)で使ったりする。
D:実戦では見たことないかな? かな?

こんな感じ。ちなみにすべてシングルでの評価。ダブル・トリプル・ローテーションはほとんどやったことありません。
基本的に威力厨なので、命中安定な技より威力が高い技の方が好きです。だから評価もそんな感じになると思います。
あくまで私の中での評価なので、間違ってるとか間違ってないとかいうものでもないです。でも明らかに評価がおかしい場合は、ご指摘いただけるとありがたいです。

第1回目は水タイプの技を考察。
いろんな面で優遇されてると噂の水タイプ。安定して選出しやすいポケモンが多いので私も大好きです。パーティに1体は入れたいタイプですね。
はたして技の方はどんな感じでしょうか?
まずは特殊技を見ていきましょう。物理技、変化技はまたそのうち。

<特殊技>
なみのり   評価:B
みず/特殊/威力95/命中100/PP15(maxPP24)


シナリオでもお世話になりまくる安定技。バトルでももちろん有用で、大体の特殊水ポケに採用できます。
評価はB。この技についてどうこうというより、この技が他の技の基準になっていますね。

ねっとう  評価:B
みず/特殊/威力80/命中100/PP15(maxPP24)
30%の確率で相手をやけどにする


はいお湯~。BWから登場した熱いやつ。体感やけど率は5割以上。絶対3割じゃねーよ!
かえんほうしゃよりやけどしやすいとか設定的におかしいんじゃ……?
水ポケは物理ポケを相手にする場面が多いこともあって、採用率も高いです。
自分の中ではなみのりとの評価は完全にイーブン。
どくどくを使うなら波乗り、物理を受けたいなら熱湯といった感じで、役割や他の技との兼ね合いを考えて採用しますね。
ただこんじょうポケモンにうつのが非常に怖かったりもするので、個人的には波乗りの方が好きです。
またポケモンのダメージ計算式は足し算・引き算ではなく掛け算・割り算なので、あんまり変わらないように見えても波乗りとの威力はけっこう違います。
波乗りの威力は熱湯の約1.18倍……プレートを持たせたくらいは違うということを、意識しておいてもいいでしょう。
でも物理ポケにやけどを当てたときのアドバンテージは絶大なので、もう完全に好みで選んじゃっていい領域でしょうね。

ところで特性「かんそうはだ」のポケモンが熱湯を浴びたら、ダメージ1.25倍でもいいと思うんだ。

ハイドロポンプ  評価:B+
みず/特殊/威力120/命中80/PP5(maxPP8)


通称ドロポン。もしくはハイポン。ワロスポンプって言うなぁ!
命中が多少不安定だろうと、威力120の効果は絶大です。
ダメージは波乗りの約1.26倍。命の珠を持っているときに匹敵します。
そして熱湯の1.5倍。こちらはこだわりメガネを持っているときと同等。
ここまで威力があれば確定数もかなり変わります。すげーぜドロポンの兄貴! やっぱりあんたが最高だ!
しかし命中80は外れるときは外れる。連続で外すことも珍しくはないです。
(連続で外す確率4.0%……急所に当たる確率6.25%とまあ似たようなもの)
そのへんは割り切って使いましょう。波乗り程度なら受けられると思ってノコノコ出てきた相手を、ドロポン2発で確殺してやったときの気分は最高です。

命中は威力の代償としては釣り合っているのですが、個人的に最大の難点はPP。
ミロカロスやシャワーズ等の高耐久水ポケにはこいつを持たせてやりたいのですが、こいつらは高耐久ゆえにPP勝負になることもしばしば……。やめて! プレッシャーとか放たないで!
そのへんも割り切って使いましょう。


……水タイプの特殊技で、基本となるのはこの3つですね。この3つが扱いやすくて優秀なので、他の技はなかなか入りづらいです。一応他の技もちょっとだけ考察。

うずしお   評価:C
みず/特殊/威力35/命中85/PP15(maxPP24)
4~5ターンの間相手にダメージを与え、その間動けなくする。


BWで強化されました。威力はともかく、命中・拘束ターンの改善は大きいです。
与えるダメージはおまけみたいなもので、この技を採用する理由は相手を逃さないようにするため。
ラプラスの滅びの歌とのコンボが有名ですね。あくびなんかと併せて使っても面白いかも。
うずしおを使われて痛い目に合った経験がまだないので、どこかでそんな経験をすれば、もう少し評価が上がると思います。なかなかユニークな技なので、研究する価値はありそう。

しおふき  評価:C+
みず/特殊/威力150(※)/命中100/PP5(maxPP8)
※威力は150×自分の残りHPの割合


wi-fi挨拶で使ってる人が多すぎる……。
おんなのこって しおふき できるのかな?
おまわりさんこっちです! 早く捕まえて、こっちです!

それはさておき、スカーフしおふきはやっぱりそれなりに強力。有名なんでばれやすいですけど。
私もゼニガメの♀を粘って、しおふき型を作ってみようかなぁ(最低

だくりゅう   評価:C-
みず/特殊/威力95/命中85/PP10(maxPP16)
30%の確率で相手の命中率を1段階下げる。


波乗りと同威力にもかかわらず命中不安定。そして追加効果がかなり地味。命中を下げるっていうのはちょっと後ろ向きすぎて、個人的にはあまり使いたいと思えないです。
これを覚えるポケモンがまず間違いなく波乗りを覚えるのも辛い。

ハイドロカノン   評価:C
みず/特殊/威力150/命中90/PP5(maxPP8)
次のターンは動けなくなる。


死に際にうてたら強いです。
ただしうったターンに相手が積んできたりしたらパーティ壊滅の危機。
蝶の舞とかするなよ! 絶対するなよ!
反動技はリスクとリターンが釣り合っていない気がしてるので、個人的な評価は低めになります。
はかいこうせんとか、格好いいから使いたいのに……。

みずのはどう   評価:C-
みず/特殊/威力60/命中100/PP20(maxPP32)
20%の確率で相手をこんらんさせる。


わるだくみ積んだペルシアン(特性:テクニシャン)がうってるのを見て強いと思いました。
この場合はテクニシャンっていう特性が強い。

しおみず   評価:D
みず/特殊/威力65/命中100/PP10(maxPP16)
相手のHPが半分以下のとき、威力が2倍になる。


相手のHPが半分以下のときはそもそもそんなに威力がなくても倒せるので、なんだか噛み合っていない技です。

オクタンほう  評価:D
みず/特殊/威力65/命中85/PP10(maxPP16)
50%の確率で相手の命中を1段階下げる。


お、おう……。


こんなところでしょうか。あわとかみずてっぽうとかはさすがにスルーで。
というか、思ってたよりも時間がかかった……。
使ったり使われたりして評価が変わったりしたら、修正することもあるかもしれません。
次回は水タイプの物理技を見ていきたいです。ではでは~
プロフィール

にんじん

Author:にんじん
ポケモンBWについてだらだらと書き殴るブログです。

フリー勢。
好きなポケモンを使ってそれなりに勝てればわりと満足。
我ながらなんて志が低い……

砂嵐が舞い龍星群が降り注ぐレートには、最近めっきり行っていません。

中堅~強豪あたりのポケモンを育成することが多いです。
何かの参考にでもなれば幸いですが、調整は鵜呑みにしないことをお勧めします(笑)

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