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ヒートロトム育成

FCロトムの中ではウォシュに次いで使用率が高い(と思われる)ヒートロトム。
受けに回ったときの安定性はウォッシュロトムに劣りますが、攻撃性能はこちらが上。
厄介な鋼ポケモンを焼き尽くしてくれる、頼もしい電子レンジです。

そんなわけで我が家のヒートロトム紹介。

スカーフヒートロトム
タイプ:でんき/ほのお
特性:ふゆう
性格:ひかえめ(ちょっぴりみえっぱり)

種族値 H50  A65  B107 C105 D107 S86
個体値 H31  A10  B20  C31  D31  S31
努力値 H244 A―  B―  C116 D―  S148
実数値 H156 A67  B122 C154 D127 S125(スカーフ187)

わざ:オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷67)/トリック
もちもの:こだわりスカーフ



<調整>

Sを最速バンギラス抜きに調整。
もともとスカーフを持たせるつもりだったので、この調整でスカーフ時に最速116族(エルフーン、ゼブライカ)
まで抜いています。

好みでスカーフ時に最速115族抜きに調整してもOK。
その場合は実数値123、個体値Vの場合は努力値132振りですね。
ただ龍舞後に115族抜き調整をしているギャラドスなんかも多いので、
そういったポケモンも抜けるように若干多めに振っています。

スカーフを手放したあとも最速バンギを抜いていれば、それなりのすばやさを保てますし。
最速バンギ抜きはよくある調整なので、最速バンギ抜き抜き(実数値126~)に調整してもいいかもしれません。

(※ヒートロトムのスカーフは非常に有名でばれやすいので、そのへんは意識して立ち回りましょう)

で、Hに252振り、残りをCに振るつもりだったんですが、
そうするとCが補正込みで152.9となり、切り捨てとなる小数点以下が勿体ないと思ったので、
Hからあと8振って11の倍数に調整し直しました。
これで無駄がなくなってすっきり。
仮想敵を定めているわけではないので、完全な自己満足調整ですね(笑)

この調整だとHが4の倍数になってしまう=ステルスロックのダメージが最大=というかステロ4回で死ぬ
となるので、それが嫌な人はHPをあと1増やすか減らすかしてもいいです。

一応この個体の場合、耐久面は

いじっぱりヘラクロスのストーンエッジ耐え
いじっぱりオノノクスのげきりん耐え

物理耐久はこのくらいはあります。まあ、オノノクスからはじしんが飛んできますけどw
弱点じゃない一致技や不一致ストーンエッジくらいなら大体耐えると、覚えておけばOKです。
メタグロスのコメットパンチに対しては乱5くらいなので、わりと安心して後出しできます。
スカーフしねんのずつきには注意。

特殊耐久は

おくびょうラティオスのりゅせいぐん耐え
ひかえめサザンドラのりゅうせいぐん耐え

どっちもぎりぎり耐えるくらいです。眼鏡を持ってたら無理。
あんまりドラゴンと向き合いたいポケモンでもないんで、あくまで目安程度です。
ようは弱点以外の特殊技は大体耐える、ということですね。

攻撃性能は
オーバーヒートでHDメタグロス確1。
めざめるパワー(氷)は氷4倍ドラゴンに対しては大体乱1~確2(ぎりぎり確1にできません)、
氷2倍ドラゴンに対しては乱2~確3くらいです(無振りオノノクスは確2)。

ドラゴンと向き合うのは基本的に不利なので、めざ氷は終盤体力の減ったドラゴンを落とすためのものと考えてください。序盤はボルトチェンジで逃げましょう。

参考までに理想固体・めざめるパワー氷70のときCに全振りしても、
H4振りガブリアスをめざ氷で確1にはできません(75%で落とせるくらいです)。
相手に負担を与えたいときは、おとなしく眼鏡でも使いましょう。
(Cに全振りすればすべての無振りドラゴンをめざ氷で確2までには持っていけるので、
そこまで無駄というわけではないです)


個人的にはロトムはHに全振りが基本になっています。
種族値の関係上Hに振るのと振らないのでは、硬さがまったく違ってくるので。
そしてSもできればある程度はほしい。
4振りロトム抜き調整をしてくるポケモンはそこそこいるので、最低でもその連中には抜かれないように、
無振りだけは避けたいところです。

耐久とすばやさに振り終わったら、余りをCに。
そんな感じで調整すると、わりと使いやすいロトムになる気がします。


<技構成>

技構成は特に捻るところもなく、これで確定です。
スカーフボルトチェンジが非常に便利です。
10まんボルトがほしいと思う場面もありましたが、それでもボルトチェンジを抜くほどではありません。
とんぼがえり持ちのポケモンと一緒に使うと強いので、
私の場合は以前紹介した鉢巻ハッサムと組ませることが多いですね。
ボルトチェンジと10まんボルト(orかみなり)の両立ももちろんあり。
めざめるパワーを粘るのが面倒な人は、試してみてもいいかもしれません。

……こんなところでしょうか。
ロトムは調整次第で様々な仮想敵を相手にできるので、育てていて楽しいポケモンです。
パーティで苦手なポケモンがいる場合は、そのポケモンを的にして調整してみても面白いかもしれません。
今回はかなりアバウトな調整でしたが、何かの参考になれば幸いです。
このロトムは技構成や持ち物を変えればウォッシュロトム、カットロトムにしてもそこそこ活躍できるので、
そういった意味でも気に入っています(笑)

ではでは~
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ロトム便利すぎる

今さらですが、FCロトムってすごく便利ですよね。

個人的にパーティに電気技を使えるポケモンは少なくとも1匹はほしいので、
困ったら大体ロトム頼りになることが多いです。
しかも残りのメンバーに合わせてもうひとつのタイプを変更できるという柔軟っぷり。
便利すぎる……。

最近パーティの電気枠がロトムに取られていることが多いので、
次のパーティでは他のポケモンを使いたいなと考え中です。
でもなぁ、やっぱり便利なんだよなぁ、ロトム。
それに強いし。うーん……

私は主にヒートロトムと、以前の記事で紹介したスピンロトムを愛用しています。
どちらもなかなかの使い勝手。
カットロトムもたまに使うんですが、こちらはなんだかいまひとつな感じ。
やっぱりめざ炎を粘るべきだったかも。めざ氷カットロトムはやや微妙でした。
そのうちもう1匹作る予定です。

エンペルト育成

次々と襲いくるパルシェンを撃退するために、
以前育てたエンペルトを引っ張ってきました。
せっかくの機会なので、とりあえずそいつを紹介しようと思います。

細かい調整とかは何もないです。
エンペルトではたぶん一番多いだろう控えめHCぶっぱ。
技もたぶん一番多いだろう構成になってます。
そしてニックネームはペンペン。
たぶん一番多いだろうエンペルトのニックネームですね。

何から何まで一般的なエンペルトと言えるでしょう。

テンプレートエンペルト
タイプ:みず/はがね
特性:げきりゅう
性格:ひかえめ(ものおとにびんかん)♂

種族値 H84  A86  B88  C111 D101 S60
個体値 H31  A19  B26  C31  D19  S31
努力値 H252 A―  B―  C252 D―  S4
実数値 H191 A90  B106 C179 D115 S81

わざ:ハイドロポンプ/れいとうビーム/くさむすび/アクアジェット
もちもの:ふうせんorシュカのみ



<調整、持ち物について>

先ほども言った通りひかえめHCぶっぱです。
これで十分活躍できると思いますが、好みでSを調整してみてもいいかも。

持ち物はふうせんかシュカのみの選択で。
それぞれメリットとデメリットがあります。

○ふうせん
メリット:地面技読みで無償降臨ができる、ガブリアスにかなり有利になる
デメリット:攻撃を受けると割れる(耐性を活かして後出ししにくい)、持ち物がすぐにばれる

○シュカのみ
メリット:攻撃を受けてもなくならない(耐性を活かして後出ししやすい)、持ち物がばれない
デメリット:HPが減っていたら半減しても無理なものは無理

私の場合はパーティが地面技を誘いやすいときはじしん読みの成功率が上がるのでふうせん、
そうでないときは相手の意表をつけるシュカのみを持たせることが多いです。

勝手なイメージですが、ふうせんの方がやや上級者向けな感じがしています。
持たせていたふうせんを、無駄に割ってしまった回数は数知れず……。
しかしふうせんを無駄にしてでも繰り出した方がいい場面は実はけっこうあるので、
なかなか扱いの難しいアイテムだと思います。

無効化アイテムや半減実なんていう受け身な姿勢が面倒ならば、
プレートやジュエルを持たせてしまってもOK。それでも十分活躍できるでしょう。

一応参考までに、H252振りエンペルトは理想固体の場合、
いじっぱりオノノクスのじしんを確定で耐える=大抵の不一致じしんは素で耐える

一方シュカのみを持たせた場合、ようきガブリアスからじしんを受けると

ガブリアスLv50 → エンペルトLv50
技:じしん
威力:100 じめん/物理
攻撃:182 (防御:108 HP:191)
倍率:2*1.5 [半減実]
ダメージ:99~117 [確定2]
(割合:51.8~61.2%)

となるので、大体半分強くらいのダメージを受けると覚えておけば、使いやすさが増すんじゃないかと思われます。

それからエンペルトを先鋒として選出する場合は、ふうせんが非常に有効に働くことが多いです。
相手がじしん以外に有効打がないならば、無駄な一手を強いることができます。


<技構成>

技の方も完全なテンプレ構成ですね。
一応ハイドロポンプはなみのりと選択でもいいんですが、せっかくなのでハイドロポンプにしましょう(え
HDグロスですら高乱数2発に持ち込む火力なので、安易な後出しを許しません。

れいとうビームはまず間違いなく必須技です。
こいつの主な役目はドラゴンキラーなので、これがなければ役割が遂行できません。
Cが極振りなら無振りオノノクスは高乱数1発。
氷4倍ドラゴンは当然確1です。ただしカイリュー、お前は無理だ。
すばやさを調整する場合は、一応こごえるかぜとの選択になります。

くさむすびは範囲が優秀です。
ウォッシュロトムに打撃を与えられないのが惜しいですが、それでもあるとないとでは大違いです。
何よりパルシェンを狩るためには必須なので、できれば採用したいところ。
ギャラドスを意識するなら、めざめるパワー電気と選択ですね。

アクアジェットはあれば便利な先制技。
しかし性格はひかえめなので、威力に期待してはいけません。
げきりゅう発動のアクアジェットで、ようやく無振りシャンデラを半分削れる程度。
あくまでタスキ潰し、最後のひと押し、死に際の一撃程度に考えておきましょう。
パルシェン狩りにはこちらも必須です。

アクジェの威力を確保するためだけに耐久を削るのはやめた方がいいと思います。
エンペルトの優れた耐性を、みすみす捨ててしまうことになるので。
すばやさを削るのもそんなにオススメできないんですが、このへんはたぶん好みの問題ですね。
どうしてもアクジェの威力を下げたくない方は、性格れいせいでもいいかもしれません。


……以上です。
今までのポケモン紹介はやや見にくかったため、今回は調整と技の項目に分けて解説してみました。
少しは見やすくなってるのかな? どうだろう。

見ての通り完全なテンプレ構成ですが、使いやすくて普通に強いです。
パーティがドラゴンに弱いときなんかは、入れてあげるとかなりの活躍が見込めると思います。
あとは今回の私のように、打倒パルシェンとしても有効ですね。

たまにテンプレ構成をひどく嫌う人なんかがいますが、思考停止でテンプレを批判する姿勢には、正直同意しかねます。
テンプレ型は使いやすく強力であるがゆえにテンプレとして成り立っているので、ポケモンバトルはテンプレを知ることから始まると言っても過言ではありません。
なのでポケモン初心者の方は、むしろテンプレ型を使うことから始めるべきだと私は思います。
そして「テンプレ型はテンプレであるがゆえの弱点を抱えている」とわかってくれば、
それが初心者卒業の第一歩かもしれません。

なんてことを、テンプレ構成ばかりな私が言ってても説得力がないですねw
いいかげん初心者卒業したいんですが……
まあ、気長にやっていきます。

ではでは~

現在のパーティについて

ぽつぽつと型を紹介してきた

クリムガン@ハバンのみ
スピンロトム@こだわりスカーフ
フシギバナ@くろいヘドロ
ルカリオ@きあいのタスキ

の4体はわりといい感じの使用感なんですが、
残りの2体

ヤドラン
カビゴン

が定まりません。

特にカビゴン。
種族値的にもポテンシャルは高いはずなのに、思ったほど活躍してくれず困っています。
何よりも技構成がしっくりこない。どうしよう……。

ひとまずなんとか固まりそうなヤドランの方から、近いうちにご紹介したいと思います。
3体くらいいるんですが、使用感はどれも一長一短といった感じ。

ところで先日久々にフリーに潜ってみたら、
なんかもう嫌になるくらいの数のパルシェンと遭遇したんですが、
いつの間にこんなに増えたんでしょうか?
何かの影響で大流行?
それとも私が偶然当たってるだけ?

手っ取り早い対策として、パーティにエンペルトでもぶち込もうかなぁ……。

ポケモンレポート:水タイプの技考察【変化編】

今回で水タイプの技考察は終了です。

次回からは炎タイプの技を考察していく予定……だったんですが、
次回は番外編としてちょっと別の技にスポットを当ててみようかと思っています。
まあ、またそれはまたそのときに。

評価基準は

A:実戦レベルでかなり有用な技
B:実戦レベルで有用な技
C:一応実戦レベルな技。
D:実戦? なにそれおいしいの?

すべてシングルでの評価です。
基準が曖昧なうえに私の主観が入りまくりなので、あんまり当てにはなりません。
失笑まじりに流し読みすることをお忘れなく。

<変化技>

あまごい   評価C
みず/変化/PP5
5ターンの間、天気を雨にする


天候変化パーティと戦ったことがある方ならわかると思うんですが、
その天候用のポケモンを揃えた場合、天気の恩恵は絶大です。
場合によっては相手がメリットを得るだけでなくこちらにデメリットを押し付けてくることもあるので、
対策を怠っているとあっさりやられてしまうこともしばしば。

ようするに天候変化は強いんです。
なのであまごいも有用な技であることには違いないんですが、
あめふらしニョロトノの解禁でその存在価値が薄れてしまいました。
ニョロトノを使えば場に出しただけで雨にでき、しかも効果は永続。
どう考えてもあまごいよりも使いやすいです。正直ぶっ壊れ特性とも思わなくもない。

しかしニョロトノはパーティの枠をひとつ使ってしまう&雨パであることがバレバレという
デメリットがないこともないので、あまごいが使えないということは決してありません。
ニョロトノをパーティに入れた場合でも、保険として雨乞い要因を用意するのもありと言えばあり。

そんなわけで評価はこのくらいです。


アクアリング   評価C-
みず/変化/PP20
毎ターンHPが最大HPの1/16回復する。


正直使いづらいです。
毎ターンHPが1/16回復っていうのはようするにたべのこしと同じ回復量です。
たべのこしのうざさは周知の事実なんですが、技スペース1つと1ターンを消費してまでそれが得たいかと聞かれるとかなり微妙。
地味な回復による確定数ずらしがたべのこしの本領なのに、相手に1ターン与えたら元も子もないじゃんっていう……。
他の回復技であるじこさいせいやねがいごと、ねむる+カゴのみのコンボに比べると、回復量と速攻性の両面で大きく劣ります。
それでも採用する場合は、個人的にはたべのこしとの併用が必須。

交代先にまで効果が継続されれば、また違った評価だったと思います。
でもそうなったら強すぎますね。


みずびたし   評価C-
みず/変化/PP20
相手をみずタイプにする


相手のタイプを変えるというかなり特殊な技。
弱点を突きやすくするよりも、相手のタイプ一致技の威力を落とす目的で使うのがメインかもしれません。
ママンボウによく採用されてるイメージ。雨下のママンボウはかなり鬼畜。
鋼にどくどくが通るようになるのが地味に重要です。


みずあそび   評価D
みず/変化/PP15
この技を使ったポケモンが出ている間、炎タイプの技の威力を半分にする


遊んでる場合じゃねえんだよ!


……こんなところでしょうか。
水タイプの変化技には、そこまで強力なものはありませんね。
ぶっ壊れ性能筆頭の「からをやぶる」はノーマル技だったらしいので、考察はまたの機会に。

ではでは~

ふと

技考察みたいなものをやっていて気づいたんですが、
ポケモンの技の威力って全体的に見ると

物理技<特殊技

になっていますね。

たとえば威力120の特殊技(だいもんじ、ハイドロポンプ、かみなり、ふぶきetc)は
かなりの数のポケモンが覚えますが、
威力120の物理技(フレアドライブ、インファイト、げきりん、メガホーンetc)はそれなりに希少な印象。
そして威力120の物理技の方が、特殊技に比べてデメリットが大きい気がします。

また、特殊の安定技は威力95(かえんほうしゃ、なみのり、10まんボルト、れいとうビームetc)ですが、
物理の安定技は威力が若干低めです。(三色パンチ、たきのぼりetc)

さらに威力140の技は特殊にしか存在しないので、最高火力でも特殊優遇。

そのうえ物理アタッカーはやけどによって機能停止に陥るので、ますます物理に不遇な感じが漂っています。
「いかく」とかいう特性も存在しますし。


……しかし厄介なアタッカーポケモンの名前を思い浮かべてみると、
特殊型ポケモンより物理型ポケモンの方が圧倒的に多い気がします。
(あくまで私の主観なので、勘違いである可能性も大です)

ポケモンとしての性能は物理ポケの方が高めなので、技の方でバランスを取ってるんでしょうか。

うーん、はっきりと断言するには根拠が希薄……
なんだかこじつけ感も拭えませんしね。
これから技を考察していく上で、このへんの疑問は頭の片隅に留めておきたいです。
タイプ別の技考察が進めば、何かが見えてくるかもしれません。


というかこういう話って、もしかしたら常識だったりするのかな?
大半のトレーナーにとっては、すでに周知の事実だったり。
だとしたら恥ずかしすぎるんですががががが。

<追記>
物理技にも「じしん」や「もろはのずつき」のように命中安定高威力技や超高威力技がありましたね。
じしんは技の性質上安定ともいかないし、もろはのずつきは例外的な技のような気もするんですが……
うーん、わからん。
早くも根本が揺らいできました。
やはりただの勘違いだったのかもしれません。

ポケモンレポート:水タイプの技考察【物理編】

誰得企画ポケモンレポート第2回。

前回から引き続き水タイプの技を考察します。
そんなに需要がなさそうな上に予想以上に面倒くさいということが判明したんですが、
とりあえずだらだらと続けていこうかと思います。
これやってるうちは、ネタが尽きる心配がないんで(何

評価はA~Dの4段階。そこに+や-をつけたりします。
完全に私の主観なんで、広い心で流し読んでください。
評価の目安は

A:実戦レベルでかなり有用な技。パーティ次第だが、覚えさせて損はない。
B:実戦レベルで有用な技。大体のタイプ一致ポケモンに採用できる。
C:一応実戦レベルな技。他に選択肢がないときや、ややマイナーな戦術で使う?
D:実戦で見たっけ?

すべてシングルでの評価です。ダブル・トリプル・ローテーションは、シングル以上に素人なのでよくわかりません。
では、いってみましょう。

<物理技>

アクアテール   評価B-
みず/物理/威力90/命中90/PP10


たきのぼり   評価B
みず/物理/威力80/命中100/PP15
20%の確率で相手をひるませる


どちらも水物理の基本となる技なので、並べて紹介したいと思います。
威力重視のアクアテールか、命中重視&ひるみ効果に期待するたきのぼりか。
完全に個人的な意見になってしまうんですが、自分の中ではアクアテール<たきのぼりです。
理由は以下の2つ。

①命中90と命中100の差
この差はそれなりにでかいです。命中90は十分信用に足る数字なんですが、それでもまれに外れます。
対して命中100は命中率を変動させる要素がなければ外れる心配がないので、技を選ぶ際の安心感が違います。
絶対に当たるとわかっていれば、今後の戦略も立てやすいですし。
なんだかハイドロポンプのときと言ってることが違う気がしますが、アクアテールとたきのぼりにはハイドロポンプとなみのりほど火力に大きな差が出ない(アクアテールの威力はたきのぼりの約1.13倍)&たきのぼりにはもうひとつ大きなメリットがあるので、ひとまず聞き流しておいてください。

②たきのぼりの追加効果である「ひるみ」がおいしい
たきのぼりが勝っていると思う最大の理由がここです。
「ひるみ」という効果は発動してしまえば1ターンを無償で手に入れたことと同義なので、私的にはかなり強い追加効果だと思っています。
相手よりすばやさが勝っていなければ無意味という制約がありますが、たきのぼりとアクアテールのどちらかを選択するようなポケモンは

カメックス、ギャラドス、オーダイル、マリルリ、フローゼル、ダイケンキ、バスラオ、アバコーラ・・・etc

ざっと思いつくところだとこのくらいでしょうか。
どのポケモンも最低限のすばやさは持っているので耐久ポケモンには大抵先手を取れますし、
殴り合いでも先手を取れる場面は少なくないと思われます。
特にギャラドス、オーダイル、アバコーラなんかは積み技ですばやさを補う機会が多いので、追加のひるみ効果がますます活かしやすいです。
ひるみの発動確率は20%。ハイドロポンプが外れる確率と同じだと言えば、どれほど高いかわかるはずです(え

「ひるみ効果が発動したおかげで勝った」という試合は、「たきのぼりではなくアクアテールにしたおかげで確定数が変動して勝った」となる試合よりも、たぶん多いんじゃないかと思うんですよね。
さらにパーティにマヒ撒き要員を用意しておけば、まひるみ戦略でたきのぼりの追加効果をいっそう活かしやすくなりますし。

そんなわけでアクアテール<たきのぼり

高威力技が大好きな人も、ここは安定を選んでいいんじゃないかなーと、物陰からこそこそお勧めしてみます。

一応PPもアクアテール<たきのぼりですが、ここはそれほど優劣がつく箇所じゃありませんね。この技を使用するポケモン的にも、PPが足りなくなる場面はあんまりないはずです。

シェルブレード   評価C+
みず/物理/威力75/命中95/PP10
急所率+1


他のタイプでもちらほらと見かける「急所にあたりやすい」技。
シャドークローやつじきりなんかが威力70/命中100であるのに対し、こちらは威力が5上がったかわりに命中が5下がっています。
一応ダイケンキの専用技なので、そのへんが考慮されているのでしょうか。
威力75技は威力70技に比べて約1.07倍のダメージを与えられるので、期待値的にはやや上昇していますね。まあ、正直似たようなものですけど。
評価はC+。
急所技は相手が積んできたときに一縷の望みを託すことができるので、ほしいと思う場面はたまにあります。
しかし結局のところ6.25%が12.5%に上がる程度なので、過度な期待は禁物。
この技を覚えるダイケンキがたきのぼりとアクアテールを覚えることもあって、若干低めの評価をつけてます。両刀ならハイドロポンプも候補に挙がるので、ちょっと採用は厳しいかも。

クラブハンマー  評価B
みず/物理/威力90/命中90/PP10
急所率+1


キングラーとシザリガー専用技で、アクアテールの完全上位互換。
シェルブレードの1.2倍の威力なので、ここまでくればたきのぼりとも張り合えます。
やや低い命中を考慮しても、シェルブレードの上位技と言って差し支えないでしょう。
シザリガーはたきのぼりを覚えますが、すばやさの種族値が微妙かつせっかくの専用技なので、こちらを採用してあげたいところ。

ダイビング  評価C-
みず/物理/威力80/命中100/PP10
1ターン目に水中に潜り、2ターン目に攻撃する。


はかいこうせんなんかもそうなんですが、相手にタダでターンを献上する技の評価は個人的にはかなり低いです。
相手がまもる、積み技を持っていたら圧倒的不利になりますし、水技を半減できるポケモンが出てくる可能性も高いです。
一応どくどくやたべのこしのターンを稼ぐという使い方もできますが、有効に活用できる場面より相手にチャンスを与える場面の方が多いと判断します。
……とかいいつつダイビング持ちのムラっけビーダルにやられたことがあるのは秘密です。
なんでお前回避率しか下がらないんだよ! いいかげんにしとけよ!

アクアジェット  評価A-
みず/物理/威力40/命中100/PP20
優先度+1


パーティに先制技持ちのポケモンは少なくとも1体はほしいです。
きあいのタスキというアイテムが存在する以上、先制技の有用性が崩れることはありません。
特性がんじょうの強化もあるので、需要は増えていると思います。

評価はかなり高めですが、パーティに先制技持ちポケモンが十分にいる場合は、
無理に採用する必要はありません。
ありがちですが「パーティと相談」というやつですね。

からではさむ  評価C-
みず/物理/威力35/命中85/PP15
5~6ターンの間、最大HPの1/16のダメージを与え、相手を交代できなくする


正直この技の存在を知りませんでした。
一体誰が覚えるんだろう?
パルシェン? この技を入れるスペースがあるのか?
ハンテール? ハンテー……ル……? すみません、あんまり見たことが……
一応他の技ではできないことができる技なので、たぶん使えないことはないだろうという評価で。


物理技の考察はこんなところです。
まとめて変化技の考察もしようと思ってたんですが、やっぱり予想外に時間がかかったので、今日のところはこのへんで。
ではでは~

ハッサム育成~HGSSがないあなたに~

「ハッサムよ、私に勝利を見せてくれ……!」

そんなわけでハッサムの育成。ニックネームはエピオンです。

余談ですが私はパーティを組む場合、最低でも1体は鋼タイプを入れます。
理由はドラゴンタイプの技を半減するため。
パーティに鋼タイプがいないとりゅうせいぐんやげきりんを躊躇なくうたれてしまうので、
よほど腕に自信のある方以外は、6体中1体は鋼タイプを採用するべきだと考えています。

そしてハッサムはなみいる鋼タイプの中でもかなり優秀な部類のポケモンです。

まず弱点が炎タイプだけという点が素晴らしく、むし/はがねという複合タイプのおかげで、耐性面で非常に恵まれています。
攻撃種族値も130と高水準で、特性テクニシャンのおかげで最高火力のバレットパンチを放てます。
攻守ともにバランスがいいので、調整し甲斐のあるポケモンだと思います。

さて。
ハッサムを育成する際にかなり優先度が高いのが

・はねやすめ
・ばかぢから
・むしくい

という3つの技なのですが、これらのすごく便利そうな技は前作HGSSを持っていなければ覚えさせることができません。そしてBWから本格的な育成を始めた私は、当然のようにHGSSを持っていないのです。

「なんてこった! これじゃあ机上論ハッサム(※)が作れない!」(※ググりましょう)

一度はハッサム育成を諦めかけていた私でしたが、それでもどうしても育てたかったので、前作の技マシン・教え技なしで育成しました。そうして出来たのがこちら。

ぶきようハッサム
タイプ:むし/はがね
特性:テクニシャン
性格:いじっぱり(ものおとにびんかん)♂

種族値 H70 A130 B100 C55 D80 S65
個体値 H31 A31  B23  C27 D29 S31
努力値 H252 A164 B―  C― D92 S―
実数値 H177 A188 B116 C65 D111 S85

<わざ>バレットパンチ/とんぼがえり/おいうち/どくどく
<もちもの>こだわりハチマキ


いわゆる鉢巻ハッサム。
序盤は火力の上がったとんぼがえりで交代先に負担を与え、終盤のバレットパンチで敵を殲滅する型です。
パーティを組む際にボルトチェンジを覚えさせたポケモンを一緒に入れると、とんぼがえり→ボルトチェンジの連打でかく乱ができます。フォルムチェンジロトムなんかがオススメ。

調整は

H全振り
Dはおくびょうラティオスの眼鏡りゅうせいぐんを1.5発耐え(つまり2回耐える。ひかえめとかは知らない) 
ひかえめサザンドラの眼鏡りゅうせいぐんも高乱数で1.5発分耐えるので、相手がこだわりだとわかっていれば一応繰り出しは可能です。でもこだわっていなかったらだいもんじが飛んでくるためけっこう危険です。
Aを鉢巻おいうちで交代際のラティオス確1。一応H4振りラティアスも確1です。ラティアスのメジャーな調整先とか知らないんですけど。

見てもらえばわかる通り、ラティオスを後出しからのおいうちで狩ることに重点を置いています。そのためのこだわりハチマキですね。
ラティオスの討伐率はかなりのもので、りゅうせいぐん読み後出し→おいうちの流れは高確率で決まります。(ハッサムのおいうちは、なぜかあまり警戒されていない感じ。他に有用な技が多いからかな?)
相手が逃げずに突っ張ってきた場合も

ハッサムLv50 → H4振りラティオスLv50
威力:60 あく/物理
攻撃:188 (防御:100 HP:156)
倍率:2*1
ダメージ:129~152 [確定2]
(割合:82.6~97.4%)

ハッサムLv50 → H4振りラティアスLv50
威力:60 あく/物理
攻撃:188 (防御:110 HP:156)
倍率:2*1
ダメージ:119~140 [確定2]
(割合:76.2~89.7%)

となるので、相当な負担を強いることができます。
ただし相手がこだわっていなくてめざ炎を搭載していたらどうしようもないので、その場合は潔く負けを認めましょう(え

技構成はバレットパンチ、とんぼがえり、おいうちは確定。
さんざん悩んだ最後の一枠は、自分の中ではどくどくで決定しました。
つばめがえしやシザークロスも試したんですが、それらの技をうちたい場面が非常に限られていて、そもそも攻撃技は上記の3つで事足りることがほとんどだったので、耐久全般に通るどくどくを選択。これが予想外のヒットでした。
こだわりアイテムとどくどくはアンチシナジーですが、ハッサムは耐性のおかげで繰り出しやすいので、毒を撒く役割に適しています。撒いたあとは交代しなければならなくなるので、他のメンバーにも耐久が高めのポケモンを用意したいですね。

ラティを狩りたい、毒を撒きたいと考えるなら持ち物はこだわりハチマキではなくあくのジュエルにした方が小回りが利くのですが、そうすると本来の役目である「とんぼがえりで負担をかけていくこと」がこなせなくなるので、多少使いにくくても鉢巻推奨です。どくどくを採用したゆえの不便さは、読みとプレイングでカバーしましょう。

(念のためもう一度書いておきますが、私は前作HGSSを持っていないので、教え技を選択肢に入れることができません。環境が整っている方は、「ばかぢから」の採用なんかも候補に挙がるかと思われます)

若干不器用な感じが漂いつつも、この型のハッサムはかなり強かったです。パーティで鋼枠に迷ったときは、とりあえず入れとけってくらいの安定感があります。

一応理想固体の場合、ラティオスを意識したときに有用だと思われる努力値調整は

H 努力値252(実数値177)
D 努力値60(実数値108)

これでおくびょうラティオスの眼鏡りゅうせいぐん1.5発耐え

A 努力値44(実数値171 ※性格補正込み)

これでH4振りラティオスを交代際の鉢巻おいうちで確殺です。

余った努力値は152。これだけあればいろいろ調整できるので、好きなように振りましょう。
Aにぶっぱしてバレパンととんぼがえりの火力を上げるか、耐久に振って安定感を上げるかはお好みで。
4振り70族が抜ける程度にSを調整してあげれば、使いやすさが増すかもしれません。
それとせっかく鉢巻を持たせるので、Aの実数値は偶数にしておきましょう。奇数だと数値が0.5だけ無駄になります。まあ、あんまり気にしなくていいところですけど^^;

参考までに私の努力値調整の意図は、Aを11の倍数にしようと思い実数値187に。(補正がかかっているステータスは実数値を11の倍数にすると、小数点の切り捨てが起きないので少しお得な気分になります。この場合は170×1.1=187.0)
しかしこのままだと鉢巻を持たせたときに無駄が出るので、あと1上げて実数値188に。(Aの個体値がVなら努力値164振り)
で、残りをDにぷっぱですね。
明確な仮想敵を定めたわけではないので、あんまり当てにしてはいけません。

HGSSなしで育成した我が家のハッサム。
当初は羽休めを覚えさせたハッサムを育てたかったんですが、今はこいつで満足しています。
やや使いづらいところが特にお気に入りですね(笑)

以上、ハッサムの紹介でした。
ではでは~

ルカリオ育成

映画の主役にもなった鋼の勇者。いや違う。波動の勇者ルカリオ。
主人公っぽいルックスと厨二臭い二つ名がカコイイ。
勇者であるにもかかわらず悪の波動を覚えるところとかが素敵です。
かなり好きなポケモンですね。

イケメンな見た目に相応しく、ステータスもなかなかに優秀。
攻撃面は物理・特殊ともに高めで、すばやさもそこそこ。
一方耐久面は若干微妙。タイプはかくとう/はがねと耐性では恵まれていますが、防御はわりと貧弱なので等倍でもけっこう危険です。

攻撃も特攻も優れたルカリオは型が豊富です。
物理アタッカー、特殊アタッカー、両刀アタッカー……技の選択肢も多いので、とても1体ですべてを語りつくすことはできません。
なのでとりあえず3体ほど育ててみました。今回は一気に3体のルカリオを紹介します。
……と言っても実戦で使用したのは、まだ最初の1体だけなんですが^^;
残りの2体はどんなパーティに入れるべきか悩み中で、育成したはいいけど使っていません。
なので使用感とか教えていただけると助かったりします(笑)

聞くところによるとルカリオは「真性両刀」らしいので、今回育てたルカリオはすべて両刀です。
そのうちいじっぱりの物理アタッカーを作ろうかなーと考え中。
ともあれ型紹介です。

①めざ氷ルカリオ
タイプ:かくとう/はがね
特性:せいしんりょく
性格:やんちゃ(ものおとにびんかん)♀

種族値 H70  A110 B70  C115 D70  S90
個体値 H8  A29  B22  C31  D31  S31
努力値 H―  A252 B―  C140 D―  S116
実数値 H134 A177 B86  C153 D81  S125

<わざ>インファイト/ストーンエッジ/しんそく/めざめるパワー(氷68)
<もちもの>きあいのタスキ


現在パーティで使用しているルカリオです。
Hの個体値が死んでますが、タスキを持たせてるのでそんなに問題ではありません。
きあいのタスキつえー。

調整は
Aに全振り。(物理特化ハピナスをインファイトで超高乱確1。ヨプカウンターに注意)
Cに振って、めざ氷+しんそくで201ガブリアスを両方最低乱数を引かない限り落とせます。めざ氷70かつ理想固体の場合は確定にできるんですが、まあこのくらいあれば問題ないです。205ガブとかはどのみち乱数だし。
残りをSに振り、最速バンギラス抜きまで実現。このくらいのすばやさが確保できれば使いやすいです。

技構成はインファイト、しんそく、めざ氷までは確定。
タスキのおかげで耐久を気にせずインファイトを放てるのがおいしいです。きあいのタスキつえー(2回目)
ストーンエッジは一応あくのはどうあたりと選択なんですが、補正もかかっていないあくのはどうはやや威力不足。
弱点をついても確1にはできません。ヤドランに立ち向かえるのが利点と言えば利点でしょうか。(あくのはどうで中乱2)
命中不安定ですが、威力や相性補完的にもエッジの方が優れていると思います。

タスキは強力ですがタスキを潰してでも繰り出した方がいい場面はあるので、そのへんはしっかり見極めましょう。
とはいえ耐久は低いので、繰り出しにはそれなりのリスクを伴います。
悪技、岩技、どくどく読みで出せれば理想的ですね。
めざ氷のおかげでドラゴンとのタイマンもこなせるので、使い勝手のいいルカリオだと思います。

②剣の舞ルカリオ
タイプ:かくとう/はがね
特性:ふくつのこころ
性格:やんちゃ(ひるねをよくする)♂

種族値 H70  A110 B70  C115 D70  S90
個体値 H31 A31  B27  C31  D30  S22
努力値 H188 A252 B36  C―  D―  S32
実数値 H169 A178 B93  C135 D81  S110

<わざ>インファイト/しんそく/あくのはどう/つるぎのまい
<もちもの>いのちのたま


剣の舞を搭載しているにも関わらず両刀。やんちゃでいい個体が生まれたので……。
命の珠を持たせてもあくのはどうでゲンガー、シャンデラは確2なので、どう見てもストーンエッジの方がよさげ。だったらいじっぱりでいいじゃんっていう……。
一応あくのはどうではなくサイコキネシスなら、H4振りゲンガーを高乱数1発にできます。タスキの可能性も高いですけど。
かろうじて両刀なので、やけどで機能停止しないというメリットもなきにしもあらず。でもやっぱり、素直に物理一本にした方がいいかも。

調整は

Hを10n-1にして命の珠のダメージを最小に。
Bに多少振ってようきガブリアスのげきりん×2と珠ダメージ1回分を高乱数で耐えます。理想固体なら確定耐えですね。なのでげきりんに対する後出しからのインファ→しんそくでそれなりに負担をかけることができます。それなりっていうか、相手が耐久調整をしてなかったら落とせますね。
Dはひかえめサザンドラの眼鏡りゅうせいぐんをかろうじて耐えるくらい。半減でかろうじてって、どんだけー。
おくびょうラティオスの眼鏡りゅうせいぐんはもうちょっと余裕を持って耐えてくれるので、あくのはどう→しんそくの流れで高乱数で落とせます。(りゅうせいぐん後に珠ダメージ分を耐えるかどうかも高乱数。乱数頼りなので安定はしません。このへんは調整すればよかったかも)
しかしこう考えると、あくのはどうは意外と無駄というわけではなさそうです。
Sの個体値が微妙なので、努力値で補って4振りロトム抜き抜き抜きくらいを確保。よく見たら無振り90族と同速でした。90族同士の対面では抜かれるものと思った方が良さそうです。
理想固体の場合はSを調整するか、そのぶんを耐久、火力に回すことができますね。
ラティオスの眼鏡りゅうせいぐんを珠ダメージ込みで確定耐え、あくのはどう+しんそくで確定で落とせるよう調整すれば、なかなか使いやすくなりそうです。
……と思ったんですけど、普通に眼鏡サイキネあたりで落とされますね。なので対面から立ち向かうのは無理っぽいです。やっぱり火力か素早さに振るのが正解かな。

剣の舞からのしんそく連打がこの型の真骨頂なので、そこで暴れてくれることを期待。
まだ使ってないんですけど。

③命の珠ルカリオ
タイプ:かくとう/はがね
特性:せいしんりょく
性格:せっかち(うたれづよい)♂

種族値 H70  A110 B70  C115 D70  S90
個体値 H23 A26  B31  C31  D29  S31
努力値 H4  A248 B―  C4  D―  S252
実数値 H142 A159 B81  C136 D89  S156

<わざ>インファイト/ストーンエッジ/しんそく/あくのはどう
<もちもの>いのちのたま


ラストは命の珠ルカリオ。
さっきの子も命の珠持ちだったことはスルーで。
育てるつもりはなかったんですが、せっかちでけっこういい個体が生まれたので。
受けたい相手を考えたら、せっかちよりむじゃきの方がいい気もするんですが、そのへんもスルー推奨です。

細かい調整とかはありません。基本的にASぶっぱ。余りをCとHに。
Sは無補正最速103族まで抜けるので、一応いじっぱりガブリアスは抜けますね。そんなやつ見たことないですが……

補正がかかっていない火力を補うために、持ち物には命の珠必須。耐性を活かして相手の攻撃を1度耐えれば、死に際のしんそくでそれなりに負担を与えられます。

技構成は一応確定。対格闘を意識するなら、サイコキネシスも候補かな?
ドラゴン対策のめざ氷なども、パーティと相談して入れてください。
いろいろ足りていない気がする型ですが、そのうち使ってみようと思います。
どうなんだろうこいつ。うーん……。


以上で3体分の紹介終了です。
先ほども言ったように今のところ実戦で使用したのは①のルカリオだけなので、下2体の実力は未知数。
反面①ルカリオの使いやすさは保証しておきます。
というかきあいのタスキとルカリオの相性が抜群です。
やはりタスキは先制技持ちのポケモンに持たせてこそ、効果を十二分に活用できますね。
きあいのタスキつえー(3回目)

まだ使用していない下2体の使用感も、いずれ追記できたらなーと思います。
ではでは~

ミロカロス育成

美しい……ハッ!

「一番好きなポケモンは?」と訊かれたら、迷わずこいつの名前を挙げます。
もっとも美しいとされているポケモン、ミロカロスです。
私とミロカロスとの出会いはルビサファ時代の頃で、ジムリーダーのミクリ(だっけ?)の切り札として出てきたこいつに、一発で心を奪われました。う、美しい……ハッ!
そして見惚れていた隙にボコボコにされましたね。
なんだこいつ硬すぎだろw 電気技でもHP減らねえww うお、しかも再生したwww ちょ、おま、やめ……

……全滅しました。
金銀でどっかのジムリーダーのミルタンクにボコボコにされた経験と同様、今となってはいい思い出です。

さて。
前世代までは強ポケの一角だったミロカロスですが、最近ではめっきり数が減りましたね。
理由はいろいろ考えられますが、一番の原因はあいつでしょう。

スイクン

ミロカロスを育成する上での大きな壁。スイクンの厳選難度が下がったこともあって、ミロカロスは第5世代ではガチ環境からはほぼ駆逐されてしまいました。

スイクンと比較した場合、ミロカロスの大きな利点は

・じこさいせい
・さいみんじゅつ

……でしょうか。
差別化を強く意識するなら、正直さいみんじゅつは必須レベルだと思います。

しかし私はあくび以外の催眠技は使わないというよくわからない自分ルールを設けているので、さいみんじゅつなしで育成してみました。
(※催眠についての個人的な考えは、そのうちどこかでまとめるかもしれません)

とりあえず、我が家のミロカロス紹介。

バランス型ミロカロス
タイプ:みず
特性:ふしぎなうろこ
性格:ひかえめ(ものおとにびんかん)♀

種族値 H95  A60  B79  C100 D125 S81
個体値 H29  A13  B26  C30  D31  S31
努力値 H172 A―  B168 C104 D4  S60
実数値 H191 A63  B118 C146 D146 S109

<わざ>ハイドロポンプ/れいとうビーム/じこさいせい/どくどくorめざめるパワー(草68)
<もちもの>オボンのみ


受けにしては中途半端な耐久、アタッカーにしては中途半端な特攻……その名もバランス型ミロカロス(笑)
育てたのがけっこう前なので細かい調整内容はあんまり覚えてないんですが、たしか

Sを4振りロトム抜き抜き(4振りドリュウズ抜き)
Cをれいとうビームで201ガブリアス確1

まで確保して、残りを耐久に割り振りました。耐久面は

Bようきガブの鉢巻げきりん耐え
D珠サンダースの10まんボルト耐え、ひかえめサザンドラの眼鏡りゅうせいぐん耐え

くらいです。どの場合でも最大乱数を引いてもHPが5くらい残ります。
ようするに滅多なことでは一撃で落ちない程度の耐久を確保しています。不一致弱点くらいなら大体耐えますね。
(ちなみにHPは16n-1に調整して、天候・状態異常ダメージを最小にしています)

育成の際の目標が「ほとんどのポケモンと五分以上に戦えるポケモンを作る」だった気がするので、
こんな感じの調整になっています。
欲を言えば物理面はりゅうまいオノノクスのげきりんを耐えたかったのですが、そうすると特攻を削ることになるので断念しました。
Cがこのくらい確保できていれば、ハイドロポンプでかなりの圧力をかけることができるので。

技はハイドロポンプ、れいとうビーム、じこさいせいまでは一応確定です。

ハイドロポンプは好みでなみのり、ねっとうに変更しても構いませんが、ここまで特攻に振る場合はドロポンが一番いいかと。なみのりやねっとうは耐久重視の型で使いましょう。
H振りグロスはハイドロポンプで高乱2発(94.9%)なので、ちょっとやそっとの耐久力では受けきれません。グロスはHDの方が多そうだというのは黙っておきます。

最後の一枠については、この子の場合はどくどくかめざめるパワー(草)の選択で。
めざ草はH振り水ロトムが確定3発、相手がオボンなら4発になってしまうので、ほぼ水地面ポケモン専用です。
4倍弱点をついても大抵確1にできないのですが、相手はたぶんびっくりします。
ミロカロスの前にはナットレイが降臨することがかなり多かったので、めざ炎の方が実用性はあるなと感じました。めざ炎ミロカロスは、そのうち育ててみたいです。

対してどくどくは非常に使い勝手がよかったですね。受けポケモンに入れば機能停止ですし、仮にアタッカーに入ったとしても、じこさいせいを繰り返すミロカロスを数手で狩れるポケモンはあまりいないので、かなりの一貫性を誇っていました。
毒ダメが入らないランクルスは、相手がめいそう型じゃないかぎり、ハイドロポンプで殴り勝てます。
……というか、めいそう型ランクルス超強いですよね。自分も一匹持っていますが、安定感が尋常じゃないです。めいそう積みまくった末に3タテもザラ。なんなのあいつ……。

いろいろ考察の余地がある最後の一枠ですが、一貫性という意味なら、一番強力なのはさいみんじゅつで間違いないでしょう。2回もうてれば1回は当たるので、眠った隙に有利なポケモンに交代しましょう。

持ち物はオボンのみ。これはわりと確定です。
交代出しが安定しますし、確定数が変動しやすいので。オボン持ちのミロカロスはタイマンでかなりのポケモンに勝利できるので、迷ったときの先発なんかに向いています。

このバランス型(笑)ミロカロスは、特化している部分がないいろいろと中途半端な調整です。
ですが当初の目標だった「ほとんどのポケモンと五分以上に戦えるポケモンを作る」は、わりと達成できている気がします。(相性絶望的な相手なんかは、もちろん無理ですが……)
バランス型なので、相手の苦手な部分を突いて戦うのが基本戦術になります。
殴り勝てそうな相手にはハイドロポンプ、泥沼耐久型にはどくどく&じこさいせい。
ドラゴンには当然れいとうビームですね。
びっくりするほど強くはありませんが、使っていて普通に強いです。
意外なところで耐え、意外な火力を発揮し、選出した際には毎回それなりの活躍をしてくれます。
水タイプの恵まれた耐性もあって、安定感はかなりのものです。
数値的に「スイクンでやれ」と言われそうな気がする調整ですが、じこさいせいはあると便利ですよ、やっぱり。
それに私、スイクン持っていないので……
ていうか何より、ミロカロス大好きなんで。

「ミロカロス? お前の時代はもう終わっただろ? 劣化スイクンワロタwww」
と舐めてかかってきた連中に、「いやいや、実は自分、まだまだ普通に強いんすよ」とドヤ顔で言うのがミロカロスのアイデンティティ。
まだまだ研究・調整の余地があるポケモンだと思うので、いろいろ可能性を探っていきたいです。

長くなりましたがこのへんで。ではでは~

フシギバナ育成

感慨深い人にとっては感慨深いかもしれない初代御三家の一角。
バランスの取れた種族値で、調整次第で大抵のことはこなせます。
アタッカーにしても耐久型にしても活躍できる器用なポケモン。
私が育てたのは耐久寄りです。

ヘドロフシギバナ
タイプ:くさ/どく
特性:しんりょく
性格:ずぶとい(ちょっぴりみえっぱり)♀

種族値 H80  A82  B83  C100 D100 S80
個体値 H21  A15  B18  C30  D31  S30
努力値 H204 A―  B232 C―  D―  S72
実数値 H176 A84  B138 C120 D120 S109

<わざ>ギガドレイン/ヘドロばくだん/やどりぎのタネ/めざめるパワー(炎69)
<もちもの>くろいヘドロ


そんなに珍しくもない耐久フシギバナ。技構成も普通だと思います。
性格をずぶといにして、物理受け寄りに調整していますね。
調整については

Hは16の倍数にして、くろいヘドロの回復量を最大に。
どくタイプは毒、猛毒状態にならないので、ヘドロを持たせるなら16の倍数調整で問題ないと思います。
Hの個体値がVなら努力値を164振れば実数値が176になります。参考までに。

Sを4振りロトム抜き抜き調整。
4振りロトムなんてあんまり見ないんですが、4振りロトム抜き調整をしているポケモンはけっこう多いので、それを抜くための調整です。個体値がよければ、本当はもう少し振りたいところ。
112まで確保すれば、4振り90族を抜けます。
ちなみにこの調整で4振りドリュウズを抜いてたりもします。

で、残りをBに全振り。
やや半端な数値ですがなかなか硬いです。
参考までに例を上げると、ようきガブリアスのげきりんはやどりぎ+ヘドロの回復量込みで2回とも超高乱数を引かないかぎり耐えます。(※つまりげきりん読みの後出しは無理)
やどりぎを読まれてみがわりを張られたらゲームセットなので、そのへんはよく見極めましょう。

Dは無振りですが、ひかえめサザンドラのだいもんじを確定で耐えます。
ようするに弱点を突かれても不一致ならほぼ耐える程度の硬さ。メガネとか珠持ちは無理ですが。
物理、特殊の両面で、見た目通り安定感のあるポケモンですね。

弱点はやはり決定力のなさ。
素の特攻も技の威力も低めなので、やどりぎ頼りになる場面多いです。
H振りウォッシュロトムに対してギガドレインは確2ですが、大抵オボン持ちなので確3になります。
まああちらのめざ氷でも確3なので、タイマンならば回復量込みで勝てますが。
やどりぎのタネがなければ相手パーティに負担をかけにくいことには注意。

技構成はほぼ確定です。

ギガドレイン……メインウェポン。回復ウマー
ヘドロばくだん……かゆいところに手が届く技。意外とうつ場面は多い。追加効果はパーティにどくどく持ちがいる場合邪魔になることも。
やどりぎのタネ……便利すぎる。相手が交代しそうだなーと思ったらうつ。そうしょく、草ポケに注意。
めざめるパワー炎……一応氷と選択。でも炎推奨。

厳選難度が上がりますが、めざめるパワー炎はやはりほしい。
これがないと鋼に手も足も出なくなります。
めざ炎でH振りナットレイが確2、特防特化ナットレイが確3、たべのこし持ってたりしてら乱数に片足突っ込みますね。4倍なのにどうなってんだ……。
まああちらからも決定打はないので、向かい合っても問題はありません。(ジャイロがちょっと危険かも?)
ドラゴンと退治したときはめざ氷がほしいとも思うので、このあたりはパーティと相談で。
たぶん氷を持たせるなら、アタッカー型の方が使いやすいと思います。

格闘ポケモンに対して繰り出しやすいですが、決定力の低さと弱点の多さからやや選出はしづらいです。
しかし草技をうてるポケモンはなかなか重宝するので、パーティに1体くらいは入れておきたいというジレンマ。
水ロトムにボコボコにされた経験は、一度や二度じゃ足りないので……なんであいつ宙に浮いてるん?

ともあれ耐久型フシギバナは使っててけっこう楽しかったので、これからも愛用したいと思います。
相手の体力を吸収しまくるバナさん素敵。
こんなところですかね。ではでは~

ポケモンレポート:水タイプの攻撃技考察【特殊編】

ポケモンレポート……それは私にんじんが、ポケモンについてのあれこれを独断と偏見で書き殴るという誰得企画。ようするにただの自己満足。書きながら考えていたりもするのであまり当てにしないように。

とりあえずタイプごとに技を比較し、実戦における有用性について考察していこうと思います。あんまりこういうことやってる人見たことなかったので、やってみたら面白いんじゃないかなーと思いまして。技の評価についてはA~Dの4段階で。+とか-とかつけたりもしますが、大雑把には

A:実戦レベルでかなり有用な技。タイプ一致ポケモンなんかにはできれば覚えさせたい。
B:実戦レベルで有用な技。大体のポケモンに問題なく採用できる
C:一応実戦レベルな技。他に選択肢がなければ覚えさせたり、特殊な戦術(あまりメジャーでない)で使ったりする。
D:実戦では見たことないかな? かな?

こんな感じ。ちなみにすべてシングルでの評価。ダブル・トリプル・ローテーションはほとんどやったことありません。
基本的に威力厨なので、命中安定な技より威力が高い技の方が好きです。だから評価もそんな感じになると思います。
あくまで私の中での評価なので、間違ってるとか間違ってないとかいうものでもないです。でも明らかに評価がおかしい場合は、ご指摘いただけるとありがたいです。

第1回目は水タイプの技を考察。
いろんな面で優遇されてると噂の水タイプ。安定して選出しやすいポケモンが多いので私も大好きです。パーティに1体は入れたいタイプですね。
はたして技の方はどんな感じでしょうか?
まずは特殊技を見ていきましょう。物理技、変化技はまたそのうち。

<特殊技>
なみのり   評価:B
みず/特殊/威力95/命中100/PP15(maxPP24)


シナリオでもお世話になりまくる安定技。バトルでももちろん有用で、大体の特殊水ポケに採用できます。
評価はB。この技についてどうこうというより、この技が他の技の基準になっていますね。

ねっとう  評価:B
みず/特殊/威力80/命中100/PP15(maxPP24)
30%の確率で相手をやけどにする


はいお湯~。BWから登場した熱いやつ。体感やけど率は5割以上。絶対3割じゃねーよ!
かえんほうしゃよりやけどしやすいとか設定的におかしいんじゃ……?
水ポケは物理ポケを相手にする場面が多いこともあって、採用率も高いです。
自分の中ではなみのりとの評価は完全にイーブン。
どくどくを使うなら波乗り、物理を受けたいなら熱湯といった感じで、役割や他の技との兼ね合いを考えて採用しますね。
ただこんじょうポケモンにうつのが非常に怖かったりもするので、個人的には波乗りの方が好きです。
またポケモンのダメージ計算式は足し算・引き算ではなく掛け算・割り算なので、あんまり変わらないように見えても波乗りとの威力はけっこう違います。
波乗りの威力は熱湯の約1.18倍……プレートを持たせたくらいは違うということを、意識しておいてもいいでしょう。
でも物理ポケにやけどを当てたときのアドバンテージは絶大なので、もう完全に好みで選んじゃっていい領域でしょうね。

ところで特性「かんそうはだ」のポケモンが熱湯を浴びたら、ダメージ1.25倍でもいいと思うんだ。

ハイドロポンプ  評価:B+
みず/特殊/威力120/命中80/PP5(maxPP8)


通称ドロポン。もしくはハイポン。ワロスポンプって言うなぁ!
命中が多少不安定だろうと、威力120の効果は絶大です。
ダメージは波乗りの約1.26倍。命の珠を持っているときに匹敵します。
そして熱湯の1.5倍。こちらはこだわりメガネを持っているときと同等。
ここまで威力があれば確定数もかなり変わります。すげーぜドロポンの兄貴! やっぱりあんたが最高だ!
しかし命中80は外れるときは外れる。連続で外すことも珍しくはないです。
(連続で外す確率4.0%……急所に当たる確率6.25%とまあ似たようなもの)
そのへんは割り切って使いましょう。波乗り程度なら受けられると思ってノコノコ出てきた相手を、ドロポン2発で確殺してやったときの気分は最高です。

命中は威力の代償としては釣り合っているのですが、個人的に最大の難点はPP。
ミロカロスやシャワーズ等の高耐久水ポケにはこいつを持たせてやりたいのですが、こいつらは高耐久ゆえにPP勝負になることもしばしば……。やめて! プレッシャーとか放たないで!
そのへんも割り切って使いましょう。


……水タイプの特殊技で、基本となるのはこの3つですね。この3つが扱いやすくて優秀なので、他の技はなかなか入りづらいです。一応他の技もちょっとだけ考察。

うずしお   評価:C
みず/特殊/威力35/命中85/PP15(maxPP24)
4~5ターンの間相手にダメージを与え、その間動けなくする。


BWで強化されました。威力はともかく、命中・拘束ターンの改善は大きいです。
与えるダメージはおまけみたいなもので、この技を採用する理由は相手を逃さないようにするため。
ラプラスの滅びの歌とのコンボが有名ですね。あくびなんかと併せて使っても面白いかも。
うずしおを使われて痛い目に合った経験がまだないので、どこかでそんな経験をすれば、もう少し評価が上がると思います。なかなかユニークな技なので、研究する価値はありそう。

しおふき  評価:C+
みず/特殊/威力150(※)/命中100/PP5(maxPP8)
※威力は150×自分の残りHPの割合


wi-fi挨拶で使ってる人が多すぎる……。
おんなのこって しおふき できるのかな?
おまわりさんこっちです! 早く捕まえて、こっちです!

それはさておき、スカーフしおふきはやっぱりそれなりに強力。有名なんでばれやすいですけど。
私もゼニガメの♀を粘って、しおふき型を作ってみようかなぁ(最低

だくりゅう   評価:C-
みず/特殊/威力95/命中85/PP10(maxPP16)
30%の確率で相手の命中率を1段階下げる。


波乗りと同威力にもかかわらず命中不安定。そして追加効果がかなり地味。命中を下げるっていうのはちょっと後ろ向きすぎて、個人的にはあまり使いたいと思えないです。
これを覚えるポケモンがまず間違いなく波乗りを覚えるのも辛い。

ハイドロカノン   評価:C
みず/特殊/威力150/命中90/PP5(maxPP8)
次のターンは動けなくなる。


死に際にうてたら強いです。
ただしうったターンに相手が積んできたりしたらパーティ壊滅の危機。
蝶の舞とかするなよ! 絶対するなよ!
反動技はリスクとリターンが釣り合っていない気がしてるので、個人的な評価は低めになります。
はかいこうせんとか、格好いいから使いたいのに……。

みずのはどう   評価:C-
みず/特殊/威力60/命中100/PP20(maxPP32)
20%の確率で相手をこんらんさせる。


わるだくみ積んだペルシアン(特性:テクニシャン)がうってるのを見て強いと思いました。
この場合はテクニシャンっていう特性が強い。

しおみず   評価:D
みず/特殊/威力65/命中100/PP10(maxPP16)
相手のHPが半分以下のとき、威力が2倍になる。


相手のHPが半分以下のときはそもそもそんなに威力がなくても倒せるので、なんだか噛み合っていない技です。

オクタンほう  評価:D
みず/特殊/威力65/命中85/PP10(maxPP16)
50%の確率で相手の命中を1段階下げる。


お、おう……。


こんなところでしょうか。あわとかみずてっぽうとかはさすがにスルーで。
というか、思ってたよりも時間がかかった……。
使ったり使われたりして評価が変わったりしたら、修正することもあるかもしれません。
次回は水タイプの物理技を見ていきたいです。ではでは~

スピンロトム育成

前置きもなく我が家の型紹介。ニックネームはタケコプタ。

スカーフスピンロトム
タイプ:でんき/ひこう
特性:ふゆう
性格:おくびょう(ちょっぴりみえっぱり)

種族値 H50  A65  B107 C105 D107 S86
個体値 H31  A22  B18  C23  D31  S31
努力値 H76  A―  B―  C180 D―  S252
実数値 H135 A72  B121 C144 D127 S151(スカーフ226)

<わざ>エアスラッシュ/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷70)/トリック
<もちもの>こだわりスカーフ


特に珍しいところもないスカーフロトムです。
一応Hに少しだけ振って、
Bようきガブのげきりん耐え
Dおくびょうラティのりゅうせいぐん高乱耐え(93.7%) くらいまで確保してます。
Sは素の状態で無補正最速98族を抜けるので、ひかえめサザンドラには先手を取れますね。ロトムのS種族値は絶妙だなーと思いました。

前回紹介したクリムガンでマヒを撒いて、エアスラ連打でまひるみを狙うのが主な戦術。氷の一貫性が痛いですけど。
やっぱりスカーフエアスラは強力です。相手がひるみ続ければ全抜きも可能なので、最後まで希望を捨てずに済みますし。追い詰められたら諦めずに運ゲーに移行しましょう。
ボルチェンは使い勝手がいいですが、相手の控えに電気無効がいる場合は注意。思考停止でうっていたら痛い目に合います。スカーフトリックは言わずもがな強力。読みがかなり重要なので、私はうまく使いこなせませんが……。
火力は若干不足気味なので、そのへんに過度な期待はしないように。めざ氷一発では、ドラゴンを落とすことはできません。

使ってみて再認識したんですが、やっぱりでんき/ひこうは耐性面でかなり優秀なタイプですね。サンダーで耐久ゲーに持ち込みたがる人が多いのもわかる気がします。耐久サンダー超苦手……。いたみわけを搭載すれば、スピンロトムでも耐久型ができるのかな? プラチナを持っていないので、自分では試すことができないんですけど。

以上です。ではでは~

クリムガン育成

※当ブログの育成論について※

基本的にいろいろ検索して良さそうな調整をパク……インスパイアしていることが多いので、
目新しいものはあんまりありません。
テンプレ構成がわりと好きなのもあって、wiki型とかも多めです。

ほとんど使用せずに載っけている場合も多いので、あんまり鵜呑みにしない方が賢明です。
むしろ使用感とか教えてくださると嬉しかったりします。
ダメージ計算はけっこう適当な可能性大なので、ご自身で確認してみることをおすすめします。

まあ前置きはこのへんにして、記念すべき一匹目の育成ポケモンは……


クリムガン

BWで登場した待望の単竜タイプ。
氷が4倍弱点じゃないドラゴンはやはり脅威。
耐久、火力もそれなりにあるので非常に使いやすかったです。素早さは犬にでも食わせとけ。
オノノクスと比べると肩身が狭かったりもしますが、こっちは厨ポケと呼ばれる心配はないので劣化ではありません(え

とりあえず我が家の型紹介。

小回りクリムガン
タイプ:ドラゴン
特性:さめはだ
性格:いじっぱり(うたれづよい)♂  

種族値 H77  A120 B90  C60  D90  S48
個体値 H31  A31  B30  C29  D29  S21
努力値 H255 A152 B84  C―  D12  S4
実数値 H184 A174 B121 C72  D111 S64

<技>ドラゴンクロー/ほのおのキバ/ふいうち/へびにらみ

<もちもの>ハバンのみ


……いきなりですが努力値調整をミスってます。本来なら攻撃にあと4振って、Aの実数値を176にするつもりでした。11の倍数に調整して無駄をなくそうと思ったら、一番無駄な調整になっちゃいましたね。まあいいか。

努力値調整は
H全振り
Bをハバン込みでようきガブリアスのこだわりげきりんを確定耐え、まで確保して、余りをAとDに適当に。
Aの個体値がVなら、156振れば実数値が11の倍数となり無駄が少なくなります。
Dはこのくらいあればおくびょうスターミーの珠れいとうビームを確定で耐え、おくびょうユキメノコのれいとうビームも耐えられます。ひかえめシャンデラのだいもんじも2耐え。やはりドラゴンは耐性が優秀です。
りゅうせいぐんは相手が強化アイテムを持っていなければハバン込みで耐えられますが、大体眼鏡やジュエルを持っているので無理です。
Sを64まで確保できればマヒしたスカーフガブリアスを抜けたりもします。わりと重要?

技構成はドラクロ、ふいうち、へびにらみは確定。最後の一枠がフリースペース。遺伝技なので現在はほのおのキバを使っていますが、威力重視ならじしんでもOK(無効がおおいことには注意)。積み対策でドラゴンテールとかでも面白いと思います。
ですがこの型でドラゴンクローをドラゴンテールに変更するのはお勧めしません。ドラゴンテールがほしい場面より、普通に殴りたいことの方がはるかに多かったので。
テールを主体に戦う場合は、物理受けっぽく調整した方がいいと思います。

マヒ撒き兼物理アタッカーがこの子の主な役割で、タイマンで物理ドラゴンを返り討ちにすることに重点を置いています。特性さめはだのおかげで相手のタスキを潰せるので、対面からのガブリアスとオノノクスはさほど怖くありません。ただしガブリアスはドラゴンクロー1発では落ちないので、そのあとのふいうちで落としましょう。

悠々と突っ込んできた600族ドラゴンを返り討ちにした瞬間が、クリムガンの最も輝くときです。そのためだけのハバンの実。汎用性を求めるなら、ゴツゴツメットの方が有用なのは秘密です。
いじっぱりかつ鉢巻とか巻いてる男らしすぎるドラゴンはハバン持ってようが無理なので、その場合は潔く負けを認めましょう。


……書くべきことはこんなところでしょうか。なにぶん初めての育成論なので、いまいち勝手がわからない……。

クリムガンは他のドラゴンたちと比べると地味ですが、思っていた以上に使いやすく、そして強かったです。
へびにらみとふいうちが非常に便利で、見た目に似合わず小回りの利くポケモンでした。
受け型もなかなか面白そうなので、気が向いたら作ってみたいですね。

以上です。ではでは~

現在のパーティ

クリムガン
スピンロトム
ヤドラン
ルカリオ
フシギバナ
カビゴン


フリーでぼちぼち潜ってます。現在気長に微調整中。
好きなポケモンが多めなのでお気に入りですが、天候パ全般がしんどいです。

とりあえずこの6体の紹介からしていきます。

ブログはじめてみました

主にポケットモンスターBWについて。
育成したポケモンのメモとか使用感とかを書き連ねていきます。

対戦よりも育成の方が好きみたいなので、使用が追いつかないのが現状です。
中堅~上位クラスくらいのポケモンを使ってることが多いです。たぶん。

たぶんそんなに長続きはしない。

基本事項

当ブログでは

HP→H
こうげき→A
ぼうぎょ→B
とくこう→C
とくぼう→D
すばやさ→S

と表記します。
また、個体値31→V、30→Uと表記する場合もあります。


ポケモンの種族値、個体値、努力値、実数値等については、下記のリンクを参照してください。

リンク:ポケモン徹底攻略「個体値、努力値について」

「BWからポケモンを育成しようと思ったんだけどどうしたらいいのかがわからない!」という方は、
ご自身である程度まで調べた上で(※重要です)、どうしてもわからなければ当記事にコメントしてください。

ご要望が多ければ、BWでポケモン育成を始めるための手順みたいなものを簡単にご紹介したいと思います。

当ブログの育成論(?)について

基本的にいろいろ検索して良さそうな調整をパク……インスパイアしていることが多いので、
目新しいものはあんまりありません。
テンプレ構成がわりと好きなのもあって、wiki型とかも多めです。
ダメージ計算はけっこう適当な可能性大なので、ご自身で確認してみることをおすすめします。

ほとんど使用せずに載っけている場合も多いので、あんまり鵜呑みにしない方が賢明です。
むしろ使用感とか教えてくださると嬉しかったりします。
よさげな調整なんかを教えていただけるとさらに嬉しいです。

ブログ内の記事を参考に育てたポケモンがまったく使えなかったりしても、
当方は責任はとりかねますのでご容赦ください!(>_<)
プロフィール

にんじん

Author:にんじん
ポケモンBWについてだらだらと書き殴るブログです。

フリー勢。
好きなポケモンを使ってそれなりに勝てればわりと満足。
我ながらなんて志が低い……

砂嵐が舞い龍星群が降り注ぐレートには、最近めっきり行っていません。

中堅~強豪あたりのポケモンを育成することが多いです。
何かの参考にでもなれば幸いですが、調整は鵜呑みにしないことをお勧めします(笑)

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