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獅子惚れ

最近レントラーにぞっこん(死語?)です。

私の一番好きなポケモンはダイパ時代からずっと変わらずミロカロスだったんですが、
この頃はこいつに心変わり中。

レントラーの魅力を簡潔に述べると、

凛々しくて獅子っぽいデザインと、

電気版御三家とも呼ぶべきバランスのとれた種族値と、

タイプ一致の物理技が扱いづらいせいで高い攻撃種族値を活かしにくいところと、

特性ごとに様々な戦い方ができることでしょうか。


性格と努力値配分によってまったく違うポケモンになるため、育成が非常に楽しいです。

技のレパートリーは決して多いわけではないんですが、それでもなかなか悩み甲斐があります。
こんじょう型にした場合は、電気技を入れないという選択肢まで出てくるのが楽しすぎる。

そんなわけで近頃はレントラーばかり育成しています。

実戦を経てようやく型がひとつ定まってきたので、近々紹介したいと思います。
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ポケモンレポート:特性考察【勝手にランク付け】

暇だったのでやろうと思いました。

ポケモンの持つ特性を勝手にランク付け。
特に役にも立たないんですが、こういうの大好きなので。

評価基準は以下。

S…超強力な特性。特性自体がそのポケモンの存在意義になりうるレベル。

A…かなり強力な特性。この特性があるだけで戦闘力が跳ね上がる。

B…強力な特性。この特性を持っているとなかなか嬉しい。

C…普通に使える特性。うまく使えばB以上の効果も得られる。

D…ないよりはマシだが、活用できる場面は少ない。または活かすのが難しい。

Z…だからどうした。むしろデメリット。

シングル限定の評価で、600族より上の伝説ポケモンの特性は除外しています。
すべて独断と偏見に基づいているので、毎度のことながら当てにはなりません。
では、Sから順に。


【S】
ひでり、あめふらし、すなおこし、ゆきふらし、いたずらごころ、かげふみ、ふしぎなまもり

S評価は天候変化全般と、いたずらごころ、かげふみ、ふしぎなまもり。
持っているだけでそのポケモンの存在理由になりうる、非常に強力な特性です。
マイナーポケモンでもこれらの特性を手に入れれば、一気にメジャー級に駆け上がれる可能性があります。


【A】
あまのじゃく(※)、ありじごく、かそく、かんじょう、スキルリンク、ちからもち、ヨガパワー、てんのめぐみ、
ノーガード、のろわれボディ、ポイズンヒール、マジックガード、マジックミラー、マルチスケイル、
サンパワー、フラワーギフト

Sには及ばないもののかなり強力な特性。
ゲームバランスを保つためには、持たせるポケモンをある程度考慮する必要がある特性です。
スキルリンク、てんのめぐみ、ノーガード、のろわれボディあたりは、
その特性のポケモンに散々いじめられた記憶があるので、評価が高めになっている気もします。

※あまのじゃくジャローダはまだ解禁されていないので、たぶんこれくらいかなーという予想です。


【B】
いかく、イリュージョン、いろめがね、エアロック、ノーてんき、かたやぶり、かるわざ、かんそうはだ、
こんじょう、さいせいりょく、しぜんかいふく、しゅうかく、シンクロ、そうしょく、ちょすい、ひらいしん、
でんきエンジン、ちくでん、よびみず、もらいび、ふゆう、たんじゅん、ちからづく、てきおうりょく、
テクニシャン、てんねん、どくぼうそう、ねつぼうそう、トレース、ハードロック、ミイラ、ムラっけ、
あめうけざら、アイスボディ、すいすい、ようりょくそ、すなかき、うるおいボディ

いわゆる「強力な特性」がこのあたり。
特性前提で戦略を組むことが容易で、その戦略も十分強力な場合がこのへんでしょうか。
特定タイプの技を無効化する特性は個人的に好きなので、まとめてここに入れています。


【C】
あついしぼう、アナライズ、いしあたま、おみとおし、カブトアーマー、シェルアーマー、きけんよち、
きもったま、きんちょうかん、くだけるよろい、クリアボディ、しろいけむり、じりょく、しんりょく、
もうか、げきりゅう、さめはだ、てつのトゲ、せいでんき、ほのおのからだ、じしんかじょう、じゅうなん、
めんえき、ふみん、やるき、みずのベール、すてみ、せいぎのこころ、たいねつ、ダウンロード、だっぴ、
てつのこぶし、りんぷん、とうそうしん、ねんちゃく、はやあし、はやおき、はりきり、ぶきよう、びびり、
ふくがん、ふしぎなうろこ、プレッシャー、ヘドロえき、ぼうじん、まけんき、ミラクルスキン、むしのしらせ、
ゆうばく、てんきや、すながくれ、ゆきがくれ、すなのちから、リーフガード

普通に使える特性。持っていてマイナスに働くことはほとんどないです。
ハマればB以上の働きをすることもありますが、そこまで持っていくのが意外と難しい特性もここ。


【D】
あくしゅう、あとだし、いかりのつぼ、きゅうばん、きょううん、するどいめ、かいりきバサミ、はとむね、
どくのトゲ、メロメロボディ、ほうし、しめりけ、マグマのよろい、マイペース、せいしんりょく、
どんかん、スナイパー、すりぬけ、ダルマモード、ちどりあし、どくしゅ、ふくつのこころ、プラス、マイナス、
ヘヴィメタル、ライトメタル、へんしょく、ぼうおん、ものひろい、よちむ、わるいてぐせ

もっといい特性くれよ……となるのがこのへん。
ないよりはマシなんですが、活かせる場面がかなり少ない印象です。
しかし忘れたころに役に立ったりするのもこのへんですね。
個人の好みでここに置いていますが、きょううんやスナイパーなんかはCでもいい気がします。


【Z】
スロースタート、なまけ、よわき、にげあし、はっこう、みつあつめ

デメリット特性 or 戦闘では役に立たない特性です。
前者はゲームバランスを整えるためなのでいいんですが、後者は厳選が面倒になるだけなので害悪。
他の何よりも優先して、次回作では改善してほしかったりもします。
アーケオスによわきが必要だったかどうかは、なかなか意見が分かれるところですね。


【その他】
フレンドガード、いやしのこころ、くいしんぼう

フレンドガード、いやしのこころはシングルでは無意味なので除外。
くいしんぼうは能力アップ木の実が解禁されていない&私が前作の環境で対戦をやっていなかったので、
どれくらい有用かがわからないため除外しました。
伝説専用の特性も除外しています。


……こんなところでしょうか。
書き漏らしとかに気づけば、ちょくちょく追加していこうと思います。
あとは対戦で「この特性は意外と強かった! この特性は弱いかも!」とかなれば、
修正していきたいと思います。

もちろん役には立たないですけどね!

ではでは~

パーティ構築中2

現在構築中のパーティ

レントラー
ムクホーク
ウルガモス
ドンファン
ルカリオ
ルンパッパ

ですが、それなりに実戦で使ってみて、それなりに弱点がわかってきました。

パーティの動きとしてはレントラー、ムクホークでいかくを撒いて、
交換合戦で優位に立っていくのが主な勝ち筋。
隙を見てウルガモスで蝶の舞を積んで、そこから全抜きを狙ったりもします。

改善したいなーと思ってる弱点は以下の3点。


①グライオンに弱い

超弱いです。
あちらからは弱点突かれまくり、こちらからは先制で弱点を突きにくい。
対面から安定するのは、めざ氷持ちのルカリオくらいです。
次点でドンファン。
どのみち良くて1:1交換なので、相手の手持ちにグライオンが居るだけで相当不利です。

②炎に弱い

前回の記事では「炎技が一貫していますが大丈夫でしょう」みたいに書きましたが、
全然大丈夫じゃありませんでした。
メジャーな炎タイプを半減できないのはかなり辛かったです。

③いかくが効かない相手に弱い

こちらのポケモンの物理耐久はいかく前提で成り立っている部分が大きいので、
それを無効化されるとなかなか厳しかったです。
具体的にはメタグロスのクリアボディとか、グライオンのかいりきバサミとか。

もともときついグライオンはかいりきバサミだとさらにどうしようもなかったです。
ポイズンヒールよりきつく感じた……


……主な弱点はこんなところでしょうか。
細かく見ていけば、まだまだいっぱいありそうですけど;

弱点を改善するために、現在はパーティメンバーをあれこれ変更して試行錯誤中です。

ポケモンの技構成もいじっている段階なので、技が定まってきたら、育成したポケモンを紹介したいと思います。

アバウトにパーティ構築中

新パーティが少しずつ決まってきたので、
前々回の記事に乗っ取って、どんな感じで今回のパーティを構築したのかを書いていきたいと思います。


☆使いたいポケモンを決める

今回使いたいと思ったのは

レントラー
ムクホーク

の2体。特性は2体とも威嚇。

いつぞや思いついた威嚇パーティの名残で、
この2体はボルトチェンジ・とんぼがえりからの威嚇連打が面白そうだったので。

で、いかくを連打するんならこちらが積む隙を作りやすいと思い、
強力な積み技を持つポケモンがほしくなりました。

そこで蝶の舞が鬼畜すぎるウルガモスを採用。

ここまでで レントラー、ムクホーク、ウルガモス が一応決まりました。

ムクホークの持ち物はスカーフで、ようき最速のエースにする予定です。


☆鋼タイプ枠、水タイプ枠を決める
☆ドラゴンタイプ枠、電気タイプ枠を決める

ムクホークとウルガモスが岩に弱いので、鋼枠は岩を1/4にできるルカリオを候補に。
この時点ではパーティに氷技がなかったので、ルカリオにはめざ氷を採用。
持ち物は扱いやすいきあいのタスキ。
(というか既に育成済みのルカリオが居たため、育成の手間を省くためにその子を採用しました)

水枠はムクホークと電気弱点がかぶるのでやや悩みました。
一旦見送って他のポケモンから決めることにします。

ドラゴンは今回は使うつもりがなかったのでスルーで。
電気タイプはすでにレントラーで決まっています。

ここまでで 

レントラー、ムクホーク@スカーフ、ウルガモス、ルカリオ@タスキ 

が一応決定。


☆タイプ相性を補完していく
☆技構成も確認していく

物理エースのムクホークと特殊エースのウルガモスが両方岩に弱いのがまだ不安だったので、
岩に強いポケモンがもう1匹はほしいところ。
(ルカリオの耐久はタスキ頼りになる場面が多いので、あんまり後出しが安定しません)

あとは先制技持ちがもう1体、ドラゴンに強いポケモンがもう1体はほしいです。

全部の条件を大体満たしてくれるドンファンを採用。
わりとこちらに一貫性があった電気が無効な点も高評価。
頑丈のおかげでタイマンに強いので、困ったときの先発なんかにも向いてそうです。

ここまでで5体が決まったので、ポケモンの館(パーティ判定)でパーティ相性のチェック。

耐性:☆草毒虫霊鋼 ◎電悪 ○N竜
弱点:△炎 ×水

こんな結果が出ました。
炎タイプがやや苦手で、水タイプが苦手らしいです。

まだ水枠を決めていなかったので、試しに6体目にミロカロスを入れてみます。

耐性:☆毒虫霊鋼 ◎草悪 ○N電氷竜
弱点:△水

こんな結果になりました。
苦手なのが水タイプのみなのでよさげですね。


で、ここで技構成を見渡してみます。

物理:特殊=3:3でOK

炎技持ちはウルガモスのみですが、鋼対策はルカリオの格闘技とドンファンの地面技で補完できそう。

氷技持ちはルカリオ、ドンファン、ミロカロスの3体。
ドラゴンと向かい合っても、それなりになんとかできそうです。

先制技持ちはルカリオとドンファン。2体いればまあいいでしょう。

格闘技、電気技もあります。
しかし草技がありません。

草が刺さる相手は主にウォッシュロトムや水/地面タイプ。
というかよくよく見ると、このパーティってウォッシュロトムがけっこうきついんじゃないかと気がつきます。

これはまずいということで、草タイプのポケモンを入れることにしました。
でもどのポケモンを抜いてどのポケモンを採用するのか、それが問題です。


☆アイテムの確認

持ち物は

レントラー@オボンのみ?
ムクホーク@こだわりスカーフ
ウルガモス@未定
ルカリオ@きあいのタスキ
ドンファン@未定
ミロカロス@オボンのみ

という感じにしようかとぼんやりと構想。
レントラーとミロカロスの持ち物がかぶっています。
それから誰にもたべのこしを持たせないのが何だか勿体ない。

ミロカロスを耐久型にしてたべのこしを持たせようかとも思いましたが、ここで妙案。
草技がほしかったこともあって、ミロカロス→ルンパッパに変更してみます。

ルンパッパはやどりぎのタネ、ギガドレイン持ちの耐久型。持ち物はたべのこし。
特性のあめうけざらは無駄になりますが、そこは雨パと対峙したときにだけ生きるって感じで。

前々からルンパッパを使ってみたかったこともあって、さっそくタイプ相性をチェック。

耐性:☆草虫霊鋼 ◎電毒悪 ○N地竜
弱点:△炎飛

こんな感じになりました。
炎と飛行がやや苦手らしいですが、飛行技は持っているポケモンが少なめなのでまあ良し。
炎技は半減できるポケモンがゼロなんですけど、抜群で通るのもタスキ持ちのルカリオだけなんで許容範囲かな?
炎タイプに対しては、こちらからも弱点を突きやすいので問題ないはずです。


……というわけで、一応パーティのメンバーが決定しました。

レントラー@オボンのみ
ムクホーク@こだわりスカーフ
ウルガモス@未定
ルカリオ@きあいのタスキ
ドンファン@未定
ルンパッパ@たべのこし

持ち物や技構成を微調整しながら、現在フリーで戦っています。
扱い方にも慣れてきて、意外といい感じかもしれません。

一番意外だったのは、強力に違いないと思っていたウルガモスがけっこう選出しづらいことでしょうか。

そこでウルガモスと弱点が補完できる水/地面タイプのポケモンを採用して、
ウルガモスから勝ちやすくなるパーティにしようかなーと考え中です。

その場合はドンファン、ルンパッパを外すと思うので、もう1体を誰にするべきか悩むところですね。


まあ本日まさかの4連続切断にあったため、しばらくwi-fiには潜らないでおこうと決めたんですが……
負け数だけが増え続けるとかマゾゲーすぎる。

切断ダメ、絶対。

迷ったらとりあえず どくどく を突っ込む

技構成のラスト一枠に迷ったら、
とりあえず「どくどく」を突っ込むのが最近のマイブーム。

そのポケモンがこだわってようが関係なし。

とりあえずどくどくを持たせとけばOK。

微妙なサブウェポンを採用するよりもよっぽど安定するのでオススメです。
ソーナンスに強くなるのも◎

パーティに「まもる」持ちなんかがいた場合は効果が倍増するのでさらにオススメ。

毒撒き要員が多いほど威力が増すので、
「迷ったらどくどく」はけっこう理に適った戦法だと思っています。

ただし毒撒き要員を増やせば増やすほど、毒タイプ・鋼タイプの耐久ポケモンに弱くなるので注意しましょう。
ランクルスとか特に勘弁。

アバウトなパーティ構築の手順

かなりアバウトです。
自己流だったりいろんなところから得た知識を中途半端に導入してたり。


①使いたいポケモンを決める

大体1~2匹くらい決めます。
よほど「このポケモンを使いたい!」という場合以外は、
最終的にここで選んだポケモンがパーティから外れていることもあります。


②鋼タイプ枠、水タイプ枠を決める

基本はそれぞれ1体ずつ。
鋼タイプは対ドラゴン技。
水タイプはパーティ内でのバランスを整える役割を担うことが多いです。
①の段階で枠が埋まっていることもあります。


③ドラゴンタイプ枠、電気タイプ枠を決める

この段階は必須というわけではありませんが、
ドラゴンタイプのポケモンと電気タイプのポケモンを入れると、パーティが安定しやすくなります。
ドラゴンタイプは基本的にエース&優秀な耐性によるタイプ相性の補強。
電気タイプは相手の対水の役割を担います。


④タイプ相性を補完していく

ここまでで3~4体くらい決まっているので、残りの枠でタイプ相性を補完していきます。

ポケモンの館 パーティ判定

私は上記のサイトを利用することが多いです。
何かのタイプに極端に弱くならないように注意します。
△が2、3個くらいあるのは許容範囲。
よっぽどXだらけにならなければ、そこまで神経質になる必要はないかも?


⑤技構成の確認

(1)物理型、特殊型のバランスはいいか

  物理型ポケモン:特殊型ポケモン=3:3になるように整えます。
  両刀ポケモンの場合は、どちらの技がメインウェポンかでカウントします。

(2)氷技、炎技はあるか

  氷技は対ドラゴン。炎技は対鋼用です。
  これらの技はできれば複数のポケモンに持たせたいところ。

(3)格闘技、電気技、草技はあるか

  (2)ほど重要度は高くないですが、これらのタイプの技はあると便利です。
  格闘技は対鋼の補強。電気技は対水。
  草技は他のタイプの技では弱点を突きにくいポケモンに刺さりやすいです。(水地面、ウォッシュロトムなど)

(4)先制技はあるか

 でんこうせっか、しんそく、アクアジェット、こおりのつぶて、バレットパンチ、ふいうちなど。
 先制技持ちは最低でも1体、できれば2体以上ほしいです。


⑥アイテムの確認

ポケモンを決めた段階で、すでにアイテムが決まっていることも多いです。
個人的に重視しているのは以下の2つのアイテム。

(1)こだわりスカーフ

 基本的にエースにしたいポケモンに持たせます。
 すばやさ種族値70以上のポケモンに持たせるのがベターですが、
 それよりも遅いポケモンに持たせた場合は相手の意表を突くことができます。
 ただしパーティ内でのすばやさの上限が下がるので、相手のスカーフには弱くなる点に注意。

(2)きあいのタスキ

 タイプ相性を無視して勝てるようになるので、できれば採用したいアイテムです。
 先制技持ちのポケモンや、高速紙耐久ポケモンと相性がいいです。

他にはオボンのみ、たべのこし、いのちのたまなんかもよく採用されるアイテムですね。
こだわりハチマキやこだわりメガネも強力ですが、パーティにこだわりアイテム持ちが増えると
プレイングが難しくなるので、そのへんは意識しておきましょう。


⑦実際に戦ってみる

パーティのメンバー、技構成、アイテムが決まったら、wi-fiの海に飛び込みます。
以下の点に注意しつつ戦います。

(1)パーティが全体的にどのタイプの技に弱いのか

 いわゆる「刺さっている」と呼ばれる状態です。
 相手からすればそのタイプの技をうっていれば大安定となってしまうので、
 パーティのタイプ相性を改善する必要が出てきます。

(2)相性の悪いポケモンはいるか

 いわゆる「こいつが来たら詰む」という状態です。
 1、2体くらい存在するのは仕方がありませんが、あんまり多いと困りものです。
 そのポケモンがメジャーすぎる場合も、何か対策が必要になります。

(3)選出率が低すぎるポケモンはいるか

 30戦くらいやって一度も選出しないポケモンなどは、あんまり居る意味がありません。
 もっと選出の機会がありそうなポケモンに変更しましょう。
 ただし他の5体でパーティのバランスは大体取れていて、
 特定のポケモンのためだけにその子を入れておく、なんていう構築もありといえばありです。


⑧パーティを見直し、改善する

実際に戦った感触を踏まえて、パーティ構築を見直していきます。
ポケモンのパーティに明確な「完成」はないので、どのあたりまでを目指すのかはその人次第です。
勝率100%を目指すか、大体勝てればいいのか、砂嵐パーティだけを倒せればいいのか、
自分の目標と相談しましょう。


……大体こんな感じでしょうか。
かなり適当にやっているつもりでしたが、文字にしてみると意外と分量がありましたね。

ここまで書いたやり方はあくまで私の方法なので、これが正しいというわけではありません。
(というか、たぶんかなり間違っていると思います)

このやり方だと弱点が固まる天候パーティやタイプ統一パーティなどは作りにくいので、
テーマを定めないパーティを作る際の参考程度に聞いておいてください。
自分の考えをまとめておくために、書き留めておこうと思ったのがメインなので。

長くなりましたがこのへんで。
ではでは~

最近の悩み

①教え技がほしい

以前にもどこかで書いた気がするんですが、
私はHGSS未所持なのでポケモンに教え技を覚えさせてやることができません。

教え技なしでもなんとかなると言えばなるんですけど、やっぱりあったらあったで構築の幅が広がるんで、
猛烈にほしくなることもしばしばです。

具体的には冷凍パンチとか冷凍パンチとか冷凍パンチとか。

次のマイナーチェンジ版はいつかなぁ……
ていうか3色パンチくらいは、BWでも覚えられるようにしてほしかったなぁ……


②ボックスが足りない

今までだましだましやってきたんですけど、そろそろ本気で入んないです。

カートリッジ1個でやってるんで、じきに育成するスペースがなくなりますね。
どうしよう……

というか私以上に廃人レベルが高い人たちは、一体どうやってやりくりしてるんだろう。
DS2個とカートリッジ複数持ってるのか。そうか。

ポケモンのためにもう一個DS買うかなぁ。どうしようかなぁ……。
3DSは……うーん……

カイリキー育成

「今まで育てた中で一番強かったポケモンは?」

と聞かれれば、
どんなに強いポケモンでも弱点があったりいいところも悪いところもあったりするので
1体に絞るのはなかなか難しいんですが、まず間違いなくベスト5くらいには入るかなーというのがこの子。

みんな大好きいい男、元祖格闘ポケモンのカイリキーです。

カイリキーと言えばご存知の通り、
専用特性「ノーガード」から繰り出す必中のばくれつパンチが非常に強力です。
命中が不安なことに定評がある、サブウェポンのストーンエッジが必中なのも嬉しい限り。

こだわりスカーフやせんせいのツメ持ちが一般的ですが、
今回ご紹介するのは少しだけ変わった構成になります。
名づけて……



テクニシャンカイリキー
タイプ:かくとう
特性:ノーガード
性格:ようき(ひるねをよくする)♂

種族値 H90  A130 B80  C65  D85  S55
個体値 H31  A31  B31  C21  D26  S31
努力値 H76  A180 B―  C―  D―  S252
実数値 H175 A173 B100 C72  D103 S117

わざ:ばくれつパンチ/ストーンエッジ/アンコール/みがわり
もちもの:ラムのみ



……名前は悪ふざけの産物ですね。
手が四本もあるんだから、そりゃあテクニシャンに違いないだろうという(ry
あとは戦い方が、他の型のカイリキーと比べて若干テクニカルなので。
特性のテクニシャンとは無関係なのであしからず。

この型はあれです。マジで強いです。
使うのに多少の慣れとコツがいりますが、こいつを使うと格闘枠は他には考えられなくなるくらい強かったです。
いえ、ホントに。
とりあえず調整から見ていきましょう。


<調整>
Sに補正をかけて全振り。
Hを天候ダメージが最小になる16n-1調整。(実数値175、個体値Vなら努力値76振り)
かなり個体値に恵まれたこともあって、この調整で

いじっぱりオノノクスのげきりん高乱数耐え(93.7%)
ひかえめサザンドラのりゅうせいぐん高乱数耐え(93.7%)

まで実現しています。
火力強化アイテムを持っていない一致技は、大体耐えるくらいの耐久力です。

で、余りをAに。
Aに特化したカイリキーより火力は控えめですが、このくらいあればわりと十分です。


<技構成>
技構成はすべて確定。
特性とのシナジー、そして各技間のシナジーが素晴らしかったです。
とりあえずひとつずつ解説。

ばくれつパンチ
ノーガードカイリキーの代名詞とも呼ぶべき、説明不要のメインウェポン。
必中かつ混乱100%。そして威力100というぶっ壊れ性能。
ゴースト以外をもれなく運ゲーに持ち込める、使われたら非常に厄介な技です。

ストーンエッジ
格闘との相性補完にすぐれるサブウェポン。
ばくれつパンチほどではありませんが、特性ノーガードとの相性が抜群。
急所技、非接触技である点も高評価です。

アンコール
このカイリキーがテクニシャンたる由縁。
厄介な補助技を縛りましょう。
すばやさは最速なので、ほとんどの耐久型には先制できるのがポイントです。

みがわり
ばくれつパンチ、アンコールとの相性が非常に良好。
ばくれつパンチのこんらん+みがわりで疑似いばみがコンボが成立するので、場にみがわりを残しやすいです。
(相手の攻撃は上がらないため、正確には「いばみが」ではありませんが)
そしてみがわりとアンコールを両立させることで、アンコールで縛ることができる補助技の範囲を広げています。
ここでポイントとなるのが持ち物のラムのみ。
相手から不意に状態異常技を受けてもラムのみで回復でき、次のターンのみがわり→アンコールで流しが成立します。

これら4つの技は非常に有機的に機能しあっており、
実際使ってみればわかるのですが、かなり無駄のない技構成になっています。
弱点を上げるとすれば、全体的にPPが少ないことでしょうか。
わりと長期戦になりがちな型なので、どの技もPPはしっかりと増やしておきましょう。


<使用感・使用上の注意>
格闘タイプのポケモンは基本的にタイマンに強く、
弱点タイプ以外のポケモンとは互角以上に戦える性能を持っています。
そのうえ弱点があまりメジャーではないので、わりと先発に向いているという特徴があります。

カイリキーもそのようなポケモンの1体ですが、
この型のカイリキーはそういった本来の格闘タイプの長所に加えて、
「対耐久型」性能を高めた調整・技構成になっています。

最速仕様かつアンコールとみがわりの同時採用によって、
もともと高かったタイマン性能の向上と、対応できる範囲を広げているわけです。

使用上の注意として、みがわりを張るタイミングがあります。
たとえば以下のような場面↓

こちらの先発がカイリキー。相手の先発は格闘技が弱点のポケモン。
相手の控えにはデスカーン(おそらく格闘受け)が存在している。


とてもみがわりを張りたくなる場面ですが、ここでみがわりは悪手です。
なぜならここでみがわりを張った場合、

1ターン目
こちらみがわり。相手はデスカーンに交換。
2ターン目以降
相手はこちらのみがわりを見て、攻撃技を連打してくる可能性が高い。


となり、アンコールで縛る機会を失ってしまうからです。
ですからここで取るべき行動は、

1ターン目
こちらばくれつパンチ。相手はデスカーンに交換。ダメージなし。
相手は交換が成功したと思い、こちらがあまり深読みしないトレーナーだと錯覚する(※重要です)。
2ターン目
こちらみがわり。相手はおにび。みがわりがおにびを無効化する。
3ターン目
相手はおそらく攻撃技を選択しているが、先制アンコール。
おにびをアンコールされ、相手は行動不能に。


これが正解です。
2ターン目で相手がめいそうを積んでくる可能性もありますが、それも縛れるので問題ありません。

1ターン目にストーンエッジをうって少しでも交代先にダメージを与えるというのもありですが、
次のターンの安易な状態異常技・積み技を誘うためにも、ここではばくれつパンチがオススメです。
こちらが何も考えていないトレーナーだと、相手に錯覚させましょう。

さらに慎重に行く場合は、ラムのみを消費するのを覚悟で2ターン目は攻撃しても構いません。
こうすることによって、相手が状態異常技を持っているのかどうかの確認ができます。

アンコールとみがわりは他にも活躍できる場面が多々あるので、実戦で使いどころを見極めてください。


<アレンジ>
技構成は確定ですが、調整と持ち物にはアレンジの余地がだいぶあります。

調整で譲れないのはようき最速だけなので、他は好みでいじってもらってOKです。

持ち物をたべのこしにして、みがわりの試行回数を増やすのもありでしょう。
その場合はHPを16n+1(実数値177、個体値Vなら努力値92振り)に調整するのがオススメです。
ラムのみがない分みがわりのタイミングがシビアになるので、運用は少し難しくなります。

Aを耐久に回すのもありですが、あまり火力を削るとタイマン性能が落ちるので、そのへんはよく考えましょう。


……こんなところでしょうか。

この型はアタッカー型のカイリキーとは一味違った活躍ができるので、使っていてかなり楽しかったです。

というかみがわり+アンコールの組み合わせは非常に強力で、
そのうえこいつはアタッカー型がメジャーなので読まれにくいのか、こいつ1匹で相手のパーティを壊滅させることもしばしばでした。
ただしノーガードカイリキーを使うとどうしても混乱で運ゲーっぽくなってしまうので、それが嫌な人は自重しておきましょう。
でもこの型のカイリキーは本当に強いので、興味を持った方はぜひ一度使ってみてください(どっちだ)。

いつものことながら長くなりましたがこのへんで。
ここまで読んでいただきありがとうございました。 ではでは~

シンボラー育成

新パーティは当分定まりそうもないので、以前に育てた子たちを紹介してお茶濁し更新。

今回のポケモンはマジックガードという超強力特性を持ちながらも、
どうにもランクルスの陰に隠れがちな超能力鳥、シンボラーです。

3体ほど育てたんですがそのうちの2体は使い勝手がイマイチだったので、
今回は1体だけをご紹介します。

耐久型シンボラー
タイプ:エスパー/ひこう
特性:マジックガード
性格:ずぶとい(ひるねをよくする)♀

種族値 H72  A58  B80  C103 D80  S97
個体値 H31  A26  B31  C26  D25  S31
努力値 H228 A―  B236 C―  D―  S44
実数値 H176 A68  B143 C121 D97  S123

わざ:エアスラッシュ/めいそう/でんじは/はねやすめ
もちもの:たべのこし


<調整>
Hの実数値を176にして、たべのこしの回復量を最大に。(個体値Vなら努力値228振り)
マジックガードのおかげで状態異常、天候ダメージを無視できるので、16n調整はおすすめです。

Bを11の倍数に調整。補正込みで実数値143(個体値Vなら努力値236振り)です。

で、残りをSへ。
すばやさは無補正最速70族抜きで、
これは龍舞後に115族抜き調整をしているギャラドスなんかとちょうど同速なので
できればもう少しほしかったりもするんですが……残念ながら努力値が足りませんorz
Sに振っていない相手は大体抜けるくらいの速さはあるので、このへんで我慢しておきましょう。

ほぼHBに極振りしているだけあって、物理耐久はなかなかです。

ようきガブリアスの鉢巻げきりんをちょっと余裕をもって耐え(ダメージ73.8~87.5%)、
いじっぱりヘラクロスの鉢巻ストーンエッジも高乱数で耐えます。
ちなみにA特化オノノクスの龍舞げきりんも高乱数耐え。
一致弱点以外なら、大抵の攻撃は耐えてくれます。

特殊耐久はおくびょうラティオスのりゅうせいぐんをギリギリで耐えるくらい。
眼鏡を持たれると問答無用で落ちます。
命の珠持ちスターミーのれいとうビームもぎりぎり耐えるので、不一致弱点で落とされることはあんまりないです。

<技構成>
技構成は一応確定です。
一匹で自己完結している構成なので、なかなか使いやすかったです。

実戦での具体的な使用方法は以下のような感じ。

相手次第ですが、まずはでんじはを撒いて相手のすばやさを奪います。
→相手の攻撃をはねやすめで粘り、相手が痺れた隙にめいそうを積みます。
→ある程度積み終わったらエアスラッシュを連打。マヒ+ひるみ効果のまひるみを狙います。

でんじはねやすめとまひるみのコンボを両立させているので、
さながらトゲキッスのようですね。対戦相手には嫌われること請け合いです(え
トゲキッスには積み技がないので、差別化は考えなくてもいいと思います。

この型は耐久型のめいそう持ちランクルスといろいろ類似点が多いのですが、
ランクルスと比較した場合のメリット・デメリットは以下のような感じ。

[メリット]
・素のすばやさが高い。
・格闘ダメージが1/4なので、格闘技にはさらに強い。
・じめん技に無償降臨できる。
・まひるみコンボが狙える。
・メインウェポンが無効化される心配がない。

[デメリット]
・ランクルスよりも弱点が多い。
(特に格闘のサブウェポンに多い岩が弱点なので、実はランクルスよりも格闘ポケに弱かったりする)
・素の耐久はランクルスの方が高い。
・火力もランクルスの方が高い。
・というか種族値的にランクルスの方が恵まれている。


……メリットに比べると、デメリットがややきついような気がする感は否めません。
特に弱点の多さはけっこう気がかり。
まあはねやすめ時は弱点がぐっと減るので、そこをうまく活かしたいところです。
そしてメインウェポンを無効化されないのはランクルスにはない大きなメリットなので、完全劣化になることはありえません。

アレンジとしてはマヒ撒き要員を他に用意して、
でんじはのかわりにサイコショックを持たせるのもありかもしれません。
そうすればめいそう合戦に強くなり、耐久型を安定して潰せます。
ドラゴン対策を厚くしたい場合は、れいとうビームの採用もありです。


……こんなところでしょうか。
シンボラーは技が豊富で種族値もそこそこなので、あれこれ調整を考えるのは楽しかったです。
たぶんまだまだよさげな調整・技構成はあるはずなので、みなさんもいろいろ模索してみてください。

ではでは~

新パーティ妄想その2

前回とは違うテーマで、こんな感じのパーティでフリーに潜ってみました。


ボーマンダ
ギャラドス
ムクホーク
レントラー
ウインディ
カポエラー



……おわかりいただけるでしょうか。
そう、実はこれらのポケモン、全員特性が「いかく」なんです。

つまりはいかくパ

ポケモンを交換するたびに相手の攻撃を下げることができるので、物理アタッカーは当然ヘロヘロ。
なかなか強いんじゃないかと思ってたんですが、はたしてその結果は……



相手の岩技がぶっ刺さってる。4体に抜群はさすがにやばい。
そのうえ岩技でよく使われるストーンエッジは急所に当たりやすいので、いかくが涙目になることが多い。
それからステルスロックを撒かれたら死ねる。

電気もおいしくぶっ刺さる。半減できるのがレントラーしかいない。
ギャラドスは電気技がかすっただけで死ぬ。

氷もほどよく刺さる。半減できるのがウインディしかいない。
ボーマンダは大抵めざ氷で死ぬ。

しかも岩・電気・氷技の採用率は非常に高い。
つまりは大抵のパーティが問題なくこちらの弱点をつける。

ついでに相手の特殊ドラゴンも辛い。泣くほど辛い。
りゅうせいぐんとか誰も受けられない。



……こんな感じで散々でした。
びっくりするくらい勝てなかった。

まあこのパーティ用に調整したポケモンを連れて行ったわけではなく、
ボックスにいた威嚇持ちを適当に突っ込んだだけなので当然と言えば当然なんですが;

技構成や努力値調整を練ればもう少し戦えるようになるとは思いますが、
そこまでの可能性を感じなかったので、いかくパはひとまず封印します。
本当にどんなパーティにしようかなぁ……。


しかしあれですね。
ポケモンはパーティを思いついても、メンバーを育成するのにすごく時間がかかるので大変ですよね。
まあ、それが楽しかったりもするんですが。

でも孵化歩数だけは、あと半分くらいになってほしい……

新パーティ妄想

新しいパーティは何かテーマを決めて組みたいなぁと思って、
二秒くらいで「固有タイプパーティ」というのを思いつきました。

他には存在しない、唯一無二のタイプを持つポケモンだけで組んだパーティです。
相手からすれば、けっこう弱点が突きにくかったりして厄介かも。
おお、これはなかなか面白そう。

例を挙げれば ↓ のような感じでしょうか。


サザンドラ(あく/ドラゴン)
ウルガモス(ほのお/むし)
ブルンゲル(みず/ゴースト)
ナットレイ(くさ/はがね)
テラキオン(いわ/かくとう)
ユキノオー(こおり/くさ)



…………。


……………………。


………………………………。



…………………………なんやこの厨パァ!!!



普通に強ポケ揃いで、絶対テーマとか気づいてもらえそうもありませんね。
それでは本末転倒なので、もうちょっと中堅寄りの連中を視野に入れてみるか。
うーん……

なにやら・・・

第五世代に入ってからオワコンと呼ばれていたボーマンダが、
なにやら復活しそうな兆しです。
バンギドリュマンダ?
ひかえめCSぶっぱ@珠でりゅうせいぐん/りゅうのはどう/だいもんじ/いわなだれ?
ウルガモスに勝てるりゅうせいぐんアタッカー?
ほほう、なるほど。

ボーマンダ好きだから嬉しいんですけど、砂パはとても苦手なので複雑な心境。
やっぱり600族はオワコンって言われてても、いくらでも復権の可能性があり得るから侮れませんね。

とりあえず1匹育ててみます。
マンダのりゅうせいぐんはつよい(キリッ

続・現在のパーティについて

そろそろ別のパーティを作ろうかと思います。
わりと勝率がよかったので、せっかくなので各メンバーの使用感をざっとまとめておきます。


クリムガン@ハバンのみ(ドラゴンクロー/ほのおのキバ/ふいうち/へびにらみ)

物理アタッカー。以前に育成記事で紹介した調整です。
弱点が少ないため先発で出ていくことが多く、正直予想以上の活躍をしてくれました。
選出率はたぶんパーティで1番か2番目。
先発で出てきたガブリアスは大抵カモ。げきりん うってみろよ オラ! ゲシゲシ!
特殊竜は無理なので、ラティやサザンドラがいるときは先発で出してはいけません。

スピンロトム@こだわりスカーフ(エアスラッシュ/ボルトチェンジ/めざ氷/トリック)

特殊アタッカー。以前に育成記事で紹介した調整です。
こいつもかなり活躍してくれました。
選出率はクリムガンと並んで1番か2番。体感的にはこいつの方が多かったかな?
スカーフなので小回りが利かないはずなんですが、
大抵ボルチェンで逃げるのでパーティの潤滑油的な役割を果たしていた不思議な子。
従来のロトムより火力と耐久が低めなことに注意。

フシギバナ@くろいヘドロ(ギガドレイン/ヘドロばくだん/めざ炎/やどりぎのタネ)

以前の育成記事で以下略。
耐久寄りの調整ですが、受けと呼べるほどの硬さはないです。
アタッカーと呼べるほどの火力もないんですが、それでも出ればなかなかの活躍してくれました。
やどりぎを撒くのが主な仕事。
そしてやっぱりめざ炎は便利。
選出率はやや低めです。

ルカリオ@きあいのタスキ(インファイト/ストーンエッジ/めざ氷/しんそく)

以前の記事で紹介した、①の型のルカリオですね。めざ氷ルカリオ。
うちのパーティのエースアタッカーで、選出率はたぶん3番目くらい。
襷のおかげで相性を無視して戦えるのが素敵です。
そして襷としんそくの相性が素晴らしい。
波動の勇者の名にふさわしい活躍ぶりでした。波動技は覚えさせていませんが(笑)

ヤドラン@ゴツゴツメット(サイコキネシス/だいもんじ/どくどく/なまける)

以前の記事で紹介した、③の型のヤドランです。
わりと殴れる物理受け。
耐久対策がやや不安だったので、このパーティにはどくどくがあるこの型がベストぽかったです。
意外と弱点が多いので、選出率は思ったよりも高くありませんでした。
しかし選出の際は3タテクラスの活躍をすることもしばしば。
こだわりポケモンになまける連打→ゴツメのダメージで倒すとか日常茶飯事だったので、
持ち物はたべのこしよりゴツゴツメットの方が強そうな気がします。
ときには味方を犠牲にして、特性さいせいりょくを活かすことも大事。ひどっ!

カビゴン@たべのこし(おんがえし/じしん/のろい/あくび)

最後まで定まらなかったラスト一枠。
一応殴れる特殊受けですが、結局どうすればよかったのか、未だによくわかりません(え
そもそも当初の予想に反して選出する機会がほとんどなかったので、
使用感をあまり確かめられなかったという……
格闘ポケモンと強力な物理ポケモンが溢れまくっている昨今、こいつを出すのはなかなか勇気がいりました。
というかパーティにこいつを入れてると大体相手は格闘ポケモンを出してくるので、
じゃあそれを視野に入れて選出しましょうかーって感じ。
相手の選出を縛るって意味で、いる意味は大きかったんだと思います。たぶん。

調整はいわゆる「トビゴン」と「外道カビ」を、技構成をいじったりして使い回していました。
かなり有名な調整なので、気になる方はググってください。


……各ポケモンの紹介は以上です。
いろいろな状況に対応できるパーティだったので、使っていてなかなか楽しかったです。
わりとバランスはいいんじゃないかなと、ひそかに自負していたりもします。
相手にしててきつかったのは氷技持ちの電気ポケモン(特に電気無効の特性持ち)と、りゅうせいぐんをぷっぱなしてくる特殊ドラゴンでしょうか。
あとは耐久ランクルスもきついかな? あんまり当たらなかったけど。
どれもプレイング次第でなんとかなるレベルだと思います。
ただしうっかりクリムガン、スピンロトム、フシギバナなんて選出をしちゃうと、
氷の一貫性がやばいことになるので注意。
一応どのポケモンも不一致弱点くらいでは落ちないので、諦めなければ勝機はあります。

けっこう気に入っているパーティなので、気分転換や勝率が落ち込んだときにまた使いたいと思います。
次のパーティはどうしようかなー。
まだあんまり考えてないです。

ヤドラン育成

とぼけた顔してかなりの物理耐久を誇り、豊富な技を持つヤドランさん。
格闘受けとして相当優秀なポケモンだと思います。
パーティにいるだけで、相手の格闘ポケモンを牽制できる点が重要。

とりあえず3体ほど育ててみたので、それぞれ型を紹介します。

①達人の帯ヤドラン
タイプ:みず/エスパー
特性:さいせいりょく
性格:ひかえめ(ひるねをよくする)♀

種族値 H95  A75  B110 C100 D80  S30
個体値 H31  A18  B31  C31  D28  S3
努力値 H244 A―  B76  C188 D―  S―
実数値 H201 A74  B140 C158 D99  S36

わざ:サイコキネシス/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは
もちもの:たつじんのおび


<調整>
Hの実数値を201(3の倍数)にして、特性さいせいりょくによる回復量を最大にしています。
Cは帯込みで4振りオノノクスをれいとうビームで確1まで確保。
氷4倍ドラゴンは当然確1です。
この調整で特防特化ナットレイはだいもんじで確1、メタグロスは確2ですね。(どちらも帯込み)
で、残りをBへ。
A特化メタグロスのかみなりパンチは2発耐えるので、わりと後出しは安定すると思います。
ヘラクロス以外のかくとうタイプにも、まあ大体後出しできます。
ようきガブの剣の舞げきりんをそこそこの乱数で耐えるくらいの耐久はありますが、
ドラゴンへの後出しは難しいです。
Dは無振りですが、HPが高いのでアイテムなしのりゅうせいぐんくらいなら耐えます。
(つまり、弱点を突かれなければ大体1発は耐えます)

<技構成>
ヤドランは技が豊富なので、パーティに合わせて技を選ぶのがベストだと思います。
それでもこの型の場合はだいもんじとれいとうビームは必須、
サイキキネシスとなみのり(orねっとう)が選択ですね。
両方採用してフルアタにしてもOKです。
最後の一枠をでんじはにしているのは、私のパーティがエアスラッシュによるまひるみ戦法を採用していたから。
ヤドランは地面を呼ばないので、交代先へのでんじははなかなかの一貫性を誇ります。
Sの個体値がVの場合は努力値を4振ってあげればまひした130族を抜けるのが何気に重要。
Sの個体値が22以上なら無振りでまひ後の115族まで抜けるので、すばやさはこのくらいまで粘ってもいいかもしれません。
この子は個体値が低いため、まひさせても抜けないことが多いですorz

<使用感>
アタッカー寄りに育ててみたんですが、やや使いにくかったです。
鈍足のヤドランは後出しから相手の攻撃を2回受けなければならないので、
耐久を削っているこの型ではうっかり落ちることもしばしばでした。
ヤドランでアタッカーをやるなら、トリックルームパーティにした方が強そうだと感じました。


②ゴツゴツメットヤドラン
タイプ:みず/エスパー
特性:さいせいりょく
性格:ずぶとい(イタズラがすき)♀

種族値 H95  A75  B110 C100 D80  S30
個体値 H31  A7   B31  C31  D22  S28
努力値 H244 A―  B180 C84  D―  S―
実数値 H201 A74  B168 C131 D96  S49

わざ:ねっとう/だいもんじ/れいとうビーム/なまける
もちもの:ゴツゴツメット


<調整>
Hの実数値を201にして特性さいせいりょくによる回復量を最大に。
Cを4振りガブリアスをれいとうビームで高乱数1発(93.8%)まで確保。
この調整でHDメタグロスはだいもんじ2発+ゴツゴツメットのダメージで落とせます。
で、残りをBへ。
物理耐久はようきガブリアスのげきりん確3なので、後出しが可能になりました。
いじっぱりオノノクスのげきりんは中乱2なので、こいつへの後出しは難しいです。
Dは無振りですが、①と同様にアイテムなしのりゅうせいぐんは耐える程度ですね。

<技構成>
やはりパーティに合わせてお好みで選びましょう。
この型でねっとうを採用したのはダメージよりもやけどを撒くことを重視したためです。
格闘を狩ることに重点を置くなら、サイコキネシスでいいと思います。
回復技のなまけるはゴツゴツメットの発動回数を増やすために採用したのですが、さいせいりょくのおかげで案外使う機会がありませんでした。
でんじは、どくどくなどの補助技を入れるか、範囲を広げるためにフルアタにするのもありかもしれません。
でんじはやどくどくを採用する場合は、ねっとうではなくなみのりをオススメします。

<使用感>
火力は下がりましたが繰り出し性能は上がったので、①のヤドランより使いやすかったです。
相性がいい物理アタッカーにガンガン繰り出し、ゴツメで負担をかけていくのが強力。
ゴツゴツメットと特性さいせいりょくはかなり好相性でした。
タスキ潰しや最後の一押しにと大活躍。ゴツゴツメットつえー。
一方で最低限の火力は確保しているため、弱点を突くことで相手に少なくない負担をかけることができます。
ただし弱点をつけない場合は、そんなにダメージを与えられないことに注意しましょう。


③物理受けヤドラン
タイプ:みず/エスパー
特性:さいせいりょく
性格:ずぶとい(あばれることがすき)♂

種族値 H95  A75  B110 C100 D80  S30
個体値 H28  A31  B31  C31  D31  S27
努力値 H248 A―  B236 C20  D4   S―
実数値 H200 A85  B176 C123 D101 S48

わざ:サイコキネシス/だいもんじ/どくどく/なまける
もちもの:ゴツゴツメット


<調整>
②のヤドランよりさらに耐久寄りに調整しています。
Hは実数値を201にしてさいせいりょくの回復量を最大にしたかったのですが、個体値が足りませんでしたorz
個体値29以上なら201にできるので、粘れる方は粘ってください。
Bを11の倍数に調整。(実数値176、個体値Vなら努力値236振り)
いじっぱりオノノクスのげきりんを立て続けに最大乱数を引かない限り2発耐えるというかなりの物理耐久です。
HPの実数値が201なら確定で耐えるので、やっぱり粘れる方は粘りましょう。
マニューラのつじぎりを確定で2発耐えるので、急所を引かなければ真正面から殴り勝てます。
ヤドランの硬さというか、マニューラの火力のなさにむしろ泣けてきます。
で、余りをCに。
②のヤドランより、火力はさらにひかえめになります。

<技構成>
耐久ポケモンと向き合ってもそれなりに戦えるように、どくどくとなまけるを採用。
②の型では再生技であるなまけるを活かしづらかったのですが、どくどくと併用することにより有用性がぐんと高まりました。
反面攻撃技が2つしかないため、弱点をつける範囲が狭くなります。
どの攻撃技を採用するかはパーティと要相談ですが、火力と範囲的にはこの構成が安定だと思います。
水技がほしい場合は、どくどくを採用しているのでねっとうよりもなみのりにしましょう。

<使用感>
この子もなかなかの使い勝手でした。
どくどくによって耐久ポケモンに立ち向かえるのがおいしいです。
持ち物はゴツゴツメットにしていますが、たべのこしでもたぶんOKです。
たべのこしはわりと競争率の高いアイテムなので、他のメンバーと相談して決めましょう。

--------------------------------------------

【火力重視】 ①――②――③ 【耐久重視】

上の3体は、こんな感じの育成方針になってますね。
3体とも使ってみた感想としては、普通のパーティで使用する場合、ヤドランは耐久型の方が使いやすかったです。
アタッカー型は、素直にトリックルームパーティで使用した方がいいかもしれません。
一方②、③のヤドランは、どちらもなかなかの活躍をしてくれました。
多彩な攻撃技で弱点を突いていくのか、物理受けとしての能力を重視するのかは好みで選んでいいと思います。
③の調整で②の技構成を採用するとかも普通にありです。

ヤドランは本当に技が多彩なので、パーティに合わせて技を選択できるので強みであり悩みになります。
技スペース4つじゃ到底足りない……。
場合によっては一致技であるなみのりやサイコキネシスを採用しないという選択肢もあると思うので、
いろいろ試してみてください。
ではでは~

ポケモンレポート(番外編):状態異常三種の神器

各タイプの技を考察していく誰得企画ポケモンレポートですが、
今回は番外編として、とある状態異常技にスポットを当てたいと思います。
今回注目するのは

どくどく
おにび
でんじは

の3つ。
これらはポケモン対戦の基本とも呼ぶべき状態異常技なので、
早い段階で考察しておいた方が、今後の評価基準も明確になると思ったので。
まずはざっくりと評価してみます。


どくどく   評価A
どく/変化/PP10
相手をもうどく状態にする(毒・鋼タイプには無効)

おにび   評価A-
ほのお/へんか/PP15
相手をやけど状態にする(炎タイプには無効)

でんじは   評価A-
でんき/へんか/PP20
相手をまひ状態にする(地面タイプには無効)


どの技も有用であることに間違いはありません。
技に迷ったら、「とりあえず持たせとけばOK」くらいの汎用性があります。
でも個人的に一番評価が高いのはどくどく。
なぜなら私は「ポケモンは毒ゲー」だと思っているからです。
というかこの技が存在しなければ、ポケモンというゲームのバランスは崩壊します。


☆どくどくの有用性と必要性

アタッカー型のポケモンと耐久型のポケモンを比較したとき
相手にした場合「詰む」可能性が高いのは、圧倒的に耐久型のポケモンです。

そんな耐久ポケモンをもっともお手軽に突破する手段が「どくどく」。
……というか、どくどく以外に耐久全般に通るお手軽な対策はあんまりないです。
(こだわりトリックはどくどく以上に耐久ポケモンを機能停止に持ち込めますが、使えるポケモンが限られているうえに、決めるのがなかなか難しい)
だからどくどくは、技マシンでほとんどのポケモンが覚えられるようになっているんだと思います。
だってこの技がないと、詰んじゃう場面がめちゃくちゃ増えますから。
ゲームバランスを保つための、ゲーフリさんの救済措置というわけですね。

☆ポケモンの役割から見る3つの技の比較

より詳しく考察するために、どくどく・おにび・でんじはが相手のポケモンに決まった場合、
どのくらいの効果があるのか比較してみます。
ここではざっくりと、相手のポケモンを
「物理アタッカー」
「特殊アタッカー」
「耐久ポケモン」
の3つに分類します。

①どくどくの場合
・物理アタッカー……そこそこ痛い
・特殊アタッカー……そこそこ痛い
・耐久ポケモン……機能停止

②おにびの場合
・物理アタッカー……機能停止
・特殊アタッカー……そこそこ痛い
・耐久ポケモン……そこそこ痛い

③でんじはの場合
・物理アタッカー……高速ポケモンならかなり痛い、ほぼ機能停止(鈍足重火力ポケモンはあまり影響なし)
・特殊アタッカー……高速ポケモンならかなり痛い、ほぼ機能停止(鈍足重火力ポケモンはあまり影響なし)
・耐久ポケモン……しびれが邪魔だがあんまり痛くない

だいぶ主観も入っていますが、大体こんな感じでしょうか。
どの技も的確に決めることができれば、相手を機能停止に持ち込めるため非常に強力です。
しかし相手も当然そのへんはわかっているので、交換などで状態異常をかわそうとします。
ここで重要なのが、「適切でない対象に当たった場合の一貫性」です。

3つの技の中でもっとも一貫性が低いのは「でんじは」になります。
なぜなら当たってもそこまでおいしくない対象が一番多いからです。
鈍足ポケモンに当たった場合は、あまりアドバンテージを得られません(※こちらがまひるみ戦略を採用していた場合などは別です)。
そして何よりおいしくないのが、耐久ポケモンにでんじはが当たってしまった場合。
状態異常にしたんだから別にOKじゃないかと思われるかもしれませんが、とんでもない。
相手がまひになってしまうと、どくどくやおにびが効かなくなります。
これは何気に一大事です。
相手の耐久ポケモンに対して決定打がない場合、2連続でしびれないと勝てないなんて展開も十分あり得ます。
でんじはをうつ際は、耐久ポケに当たっても大丈夫かどうか、よく吟味してからうちましょう。

どくどくとおにびは、どちらもなかなかの一貫性を誇ります。
どくどくはアタッカー、おにびは特殊アタッカーや耐久ポケモンに当たった場合おいしくないじゃないかと
思われるかもしれませんが、案外そんなことはないです。

アタッカーに当たった場合、どちらの技も3ターンでHPの3/8を削ってくれます。
これは火力そこそこのポケモンが、一致等倍の技を1発うった程度のダメージです(状況によって相当誤差がありますが、そのへんは置いといてください)。
そこまで長い目で見なくても、普通に殴ったのと同程度の効果は得られます。

耐久ポケモンにおにびが当たった場合は、どくどくほどではありませんがなかなかおいしいです。
耐久ポケモンにとって毎ターン1/8ダメージは馬鹿にできない数値であり、たべのこしやくろいヘドロの回復量を台無しにできるのも重要。

こうして見てみると、一貫性という意味では、どくどくとおにびは同評価でしょうか。
2つの技の評価を分けたのは、以下の3点です。

①技の命中率
命中90と命中75の間には、超えることのできない大きな壁があります。
命中75は本当によく外れます。本当に。
技の一貫性は互角ですが、当たらなければ一貫性も何もあったものじゃないので、
ここではどくどくが大きく勝ります。

②耐久型ポケモンと物理アタッカーの対処のしづらさ
先にも述べたとおり、詰みやすいのは圧倒的に耐久型のポケモンです。
アタッカー型のポケモンは一致等倍で2、3発殴れば大体倒せるので、対処方法がおにびにしかない、というわけではありません。
おにびはあれば便利ですが、なくてもなんとななることが多いです。

③読まれやすさ
おにびを使えるポケモンはわりと限られているので、ある程度対戦に慣れた人には読まれやすいです。
一方どくどくはほとんどすべてのポケモンが覚えるため、読まれにくいというメリットがあります。

以上のことから、私の中ではどくどく>おにびというわけですね。
なんかどくどくのメリットだけを挙げた偏った意見な気もしますが、いつものごとく適当に流し読んでください。
実際のところ3つの状態異常技はどれも強力なので、うまく活かしてやりたいところです。
これらの技が強力な分、

どくどくが効かない耐久ポケモン(マタドガス、ドククラゲ、エアームド、ランクルスetc)
おにびが効かない物理アタッカー(ヘラクロス、ローブシン、ヒヒダルマetc)
でんじはが効かない高速アタッカー(ガブリアス、ドリュウズetc)

こいつらはかなり厄介なので、対戦の際は注意しましょう。
ではでは~

なん・・・だと・・・?

……よ、ようき6Vダゲキが生まれました。

乱数調整じゃなくて通常の孵化で。

……マ、マジか。マジなのか。
タイミング的にエイプリールフールネタにしか見えない気もしますが、
事実なんでかなり驚いてます。

自然孵化で6Vとか……何その天文学的確率。すげえ。
でも欲を言えば、ダゲキじゃなくてもっと別のポケモンで出てほしか(ry

何はともあれ、4月の頭から幸先がいいです。
やったぜ!

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特性せいしんりょくだったんですけどね。

電気ウナギについてあれこれ

世間ではエイプリールフールですが、そんなことは気にせず平常更新。

紆余曲折を経てロトム以外の電気ポケモンを使おうと思い、
実質弱点なしの電気ウナギ、シビルドンについてあれこれ悩んでいます。
まだ厳選もしていないので、全部机上論の段階ですが。
なぜ育てていないかと言えば、雷の石があと2個しかないので、できるだけ無駄にしたくないからです。
ブラックシティうらやましい……。

さて。

いろいろ考えてて気づいたんですが、こいつってなんだかクリムガンと似てますよね。
名前の語感とか見た目とかがじゃなくて、なんというか、ポケモン的に。
「意味わかんねえよ! 全然似てねえよ!」ってツッコミが飛んできそうですが、私の中では似てるんです、はい。

なぜかと言えばシビルドンもクリムガンも、
「そこそこの種族値と弱点の少なさ(シビルドンは弱点ゼロ)から、広い範囲のポケモンと互角に戦えるのが魅力のポケモン」であると思っているからです。
ようはわりと先発に向いているポケモン。
鈍足である点も同じだし、苦手な敵が少ない反面、能力はそこまで突出していない点も同じ。
こう言われると、なんだか似ている気がしてきませんか?
してこないですか。そうですか……

なぜこんな話になったのかというと、
私は最初シビルドンにドラゴンテールとでんじはを覚えさせてマヒ撒き&かく乱要員にしようと思ってたんですが、
「それってクリムガンでもできるんじゃね?」と気づいてしまったからです。
しかもクリムガンのドラゴンテールはタイプ一致だし、
へびにらみが使えるから地面タイプにもマヒを撒けて、
そのうえ先制技のふいうちまである。
あれ? 
なんだかクリムガンの方が強そうじゃない?
だったらクリムガンでやった方がよくない?

2匹はタイプが違うため差別化はできてるんですが、メインウェポンやサブウェポンを比較しても、
どうしてもクリムガンの方が優秀だと思ってしまうんです。
へびにらみとふいうちがとにかく偉大で、
シビルドンの技構成をいくら考えても、これらの要素を上回ることができそうもなかった。
ボルトチェンジはけっこう便利そうですが、それでもやっぱりクリムガンに軍配。
まさか育成をするうえで、クリムガンが大きな壁として立ちはだかることがあるとは思ってもみませんでした。
いえ、ホントに。

そんなわけでマヒ撒き型は諦めたんですが、他の型もいまいちピンと来ないんです。
とぐろをまくからの物理受けは、こいつの耐久でそんな暇があるのかが疑問だし、
ねむる以外の回復技がないのも問題。
そもそも同じ物理受けなら、さめはだゴツゴツメットのクリムガンの方が(ry
普通にアタッカーにしてもいいんですが、だったらもっと優秀なやつがいるだろうって話。
シビルドンは弱点ゼロですが耐性もあまりないので、鋼タイプくらいにしか安定して繰り出せません。
(反面クリムガンはドラゴンタイプで耐性が優秀なので、様々な相手に繰り出せます)
そもそも電気で鋼狩りをやりたいなら、たぶんジバコイルの方が優秀ですし。

……考えれば考えるほど、いい使用法が思いつきませんでした。
振り返ってみれば対戦相手のシビルドンに苦労した経験がほとんどなかったので、
こいつが強いっていうイメージが湧きにくいみたいです。
先発の1匹を持っていきたいんだったら、ドンファンとかの方がよさそうだし。
でもなんとかして使いたい……うーん……。

もうちょっとあれこれ考えてみて、良さそうな型を模索してみます。
耳寄りな情報をお持ちの方は、ご教授いただけると幸いです。

しかし、あれですね。
クリムガンつえー(え
プロフィール

にんじん

Author:にんじん
ポケモンBWについてだらだらと書き殴るブログです。

フリー勢。
好きなポケモンを使ってそれなりに勝てればわりと満足。
我ながらなんて志が低い……

砂嵐が舞い龍星群が降り注ぐレートには、最近めっきり行っていません。

中堅~強豪あたりのポケモンを育成することが多いです。
何かの参考にでもなれば幸いですが、調整は鵜呑みにしないことをお勧めします(笑)

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